• RPGツクール SUPER DANTE|アスキー|スーパーファミコン (SFC)
  • RPGツクール SUPER DANTE|アスキー|スーパーファミコン (SFC)のゲーム画面
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ゲーム概要

アスキーより1995年3月31日にスーパーファミコン用ソフトとして発売されたRPG制作支援ツール。あらかじめ用意されたアイテムや魔法などを編集していくだけでオリジナルRPGを作ることが出来る。キャラクターやモンスターのバリエーションも豊富で、性格も自由に設定することができる。また、サンプルゲームもあらかじめ収録されており、プレイを楽しんだり、制作の参考にすることが可能となっている。

プレイ画面

※このページで利用しているゲームプレイ画像及びゲームイメージ画像の著作権は、メーカーであるアスキー様が権利を所有しています。
© 1995 アスキー All Rights Reserved.

レビュー

  • ★★★★ 4.0

    このツクールとの出会いが私を変えた

    私の人生を変えたと言っても過言ではない作品が、このRPGツクールでした。
    当時高校生だった私は、「自分のRPGが作れる」ことを知って、それからノートにシナリオを必死で書き溜めつつも文章の勉強をして、それまで書けもしなかった作文なんかも書けるようになりましたからね、国語の勉強のためにも大いに役に立ってくれたという。

    スーファミで出たこのツクール、「容量が少ない」ために、あまり長いRPGを作ろうとすると途中で容量が切れてしまい、それから先が作れなくなってしまうという弱点を持っていました。
    故に、いかにしてコンパクトに内容をまとめるか、無駄なものを省くかという必要に迫られての制作となりました。

    しかし、自分でRPGを作れるというのは、市販されたRPGでは味わえない楽しさがありました。
    傑作ではありませんでしたが、ツクールに出会って得たものはとても大きかったです。
    今こうやってあっちゃこっちゃでレビューを書いていられるのも、根本にはこのツクールとの出会いがあったからだと思ってます。

  • ★★★★ 4.0

    容量は不足してるけど

    据え置き幾初のRPGツクールです

    この作品は元々は当時のPCで発売していたRPGツクールの移植でした

    容量は少なく、主人公数も少ない
    モンスターもフィールド、ダンジョンが約30匹ずつ
    イベントボス用も15匹ぐらいしか作れず
    大作を作るのは不可能に近いですが

    独特の味がある作品だと思います

    後、個人的にサンプルゲームはいろいろな意味で名作です(笑)

  • ★★★★ 4.0

    制限はとても多いですが、面白い製品でした。

    20年くらい前に遊んでました。
    今売られているツクールとは当然比較になりません。

    機能の制限も多いし、容量も非常に少ない。
    オリジナリティを出そうとするならばテキスト勝負。
    でも考えたシナリオを元に作成しようとしても容量が決定的に足りない。

    削って削って、更に削って、そこから更に削って…結果できた作品はしょぼい内容。

    それでもこのゲームには夢がありましたね。

  • ★★★★★ 5.0

    RPGがつくれるゲーム。

    自分でオリジナルのRPGがつくれるのは大変魅力的ですが、つくる作業が根気や情熱がないととてもじゃ最後までつくれないと思います。
    面倒なフラグを立てたり、キャラの名前や、キャラのメッセージなどを創作したりかなり煩雑な作業のソフトです。
    ゲームをつくる作業をゲームととらえれば、楽しんでプレイ出来るかと思えるかです。

  • ★★★★★ 5.0

    RPGとは何か

    いわゆるコンピュータープログラムに於けるロールプレイングゲーム(役割を演ずるゲーム)は大きく分けて以下の2つの要素で成り立つ。
    1.シナリオ
    2.稼ぎ(経験値やお金)による成長
    1のシナリオが先行し過ぎると〈おつかい〉ゲームとなる。2の〈稼ぎ〉が先行し過ぎると途中で物語が分からなくなりゲームの目的そのものが喪失の危機に陥る。シナリオと稼ぎ(による成長)はちょうど両輪の車であり優れたRPGは物語の進行と稼ぎによる成長のバランスが上手く噛み合い調和されて進行するものと言える。例えばゲーム中に手に入れる武器防具類は物語の進行上過不足があってはならないはずである。物語を無視した強力な武器防具はシナリオの興が削がれるしかといって脆弱過ぎれば物語の進行に支障をきたすだけである。ゲーム中のアイテムは物語の進行に上手くリンクしていなければならない。アラジンの魔法のランプのように何でも解決できてしまうアイテムはRPG全体のルールを壊しかねないからだ。
    さて人を感動させるような面白いゲームを作ろうと思えばどうしても〈勉強〉しなければならないことに気が付くはずだ。しかもそれは数学や音楽や歴史といったカテゴリーは問われない。エンターテイメントの前に学科による区分けは無意味なのだ。義務教育課程に〈ゲーム制作〉があれば教育現場は有意義なものになるだろう。

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最終更新日:2021年9月15日 PR