• ドラゴンクエスト1・2|エニックス|スーパーファミコン (SFC)
  • ドラゴンクエスト1・2|エニックス|スーパーファミコン (SFC)のゲーム画面
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ゲーム概要

エニックスより1993年12月18日にスーパーファミコン用ソフトとして発売されたロールプレイングゲーム。ファミコンで発売された『ドラゴンクエスト』と『ドラゴンクエストII 悪霊の神々』を1本のソフトとしてリメイク。グラフィック面では、毒の沼地の色が紫色になっていたり、町や城ごとに壁や床の模様、色などに変化を持たせるようになったり、マイラの村での木漏れ日、ロンダルキアへの洞窟の靄など特殊効果も採用。

プレイ画面

※このページで利用しているゲームプレイ画像及びゲームイメージ画像の著作権は、メーカーであるエニックス様が権利を所有しています。
© 1993 エニックス All Rights Reserved.

レビュー

  • ★★★★★ 5.0

    2本セット

    日本国内据え置き機市場において、名実ともにナンバーワンの「ドラゴンクエスト」「1」と「2」のリメイク版。
    ハードがスーパーファミコンになったことにより、画面や音楽が大幅にパワーアップしており、バグ等も修正された。
    このソフトは1と2両方が収録されており、両方楽しむことができる。
    1は名作の原点ということで、システムなどは非常に単純であるが、超王道ストーリーには何とも言えない雰囲気がある。
    2はパーティー制が採用されたことにより、戦略性が一気に高まった。
    そして同時に難易度もシリーズ中でもかなり高い部類に入る為、より純粋に作品として楽しめるだろう。
    名作の原点を2本も遊べるとてもお得な1本。是非お薦め。

  • ★★★★★ 5.0

    これぞ抱き合わせっ!

    あの名作がスーファミで甦る!
    スーファミ版だから、一つ一つの作品にこれでもかという位に力入れてるのが判りますね。
    2じゃファミコン版になかったオープニングが追加されており、ハーゴンの軍勢に攻めこまれたムーンブルク城の必死の抵抗虚しく、陥落していく様は見物です。
    手負いの兵士が伝令のために、遠くローレシアの城までうなだれながらも歩む様も感慨深い物があります。
    そして、ロンダルキアもファミコン版とかわらず、あの時の感動を思い返しますね。
    2の全滅曲と滅びの町の曲そして時々雲が光を遮る効果にも恐れ入りましょうか。
    無論、エンディングも素晴らしいものがあります。

    やはり2がドラクエ史上、徒な先入観を排し、かつ純粋に、ドラマチックな構成そして紋章を蒐め、世界を巡るという冒険(これはどうかはちと疑問)はないと、言い切れるんじゃないかと(思います)。

  • ★★★★★ 5.0

    素晴らしくスムーズ

    オレのドラクエの記憶はただ一言「長かった」これに尽きる。
    ガキの時分で毎日少しづつしか出来なかったことや、再開の度に復活の呪文を入力しなきゃならないことのせいでもあるが、最大の理由は「入手できる経験・金が少なすぎる」せいである。
    今回20数年振りにプレイ。約10時間、たったの二日でクリア。思いの外進め方を覚えていたお陰でもあるが、最大の要因は「入手できる経験・金が倍以上」だから、であろう。システム周りの改良のお陰もあって、ストレスなくスムーズに楽しむことができた。
    ところで、再プレイで気付いたこと。それはクリアに必須なイベントが、実はたったの5つしかないということである。
    1.太陽の石入手
    2.銀の竪琴入手
    3.銀の竪琴と雨雲の杖を交換
    4.ロトの印入手
    5.3つのアイテムを集め、虹の滴入手
    これだけ。これだけでラスボスに挑めるようになる。リムルダールで魔法の鍵を購入、を入れても6つである。あとは全てプレイヤーの任意。今思えばできることは決して多くはないが、町や村、洞窟に行くも行かないも自由だったのである。
    ロトの洞窟は敵の出ない練習用ダンジョンだし、岩山の洞窟はレベル上げ・金稼ぎ専用。メルキドに行かないならゴーレムと戦う必要がないから、マイラで妖精の笛を入手する必要もないし、果ては囚われの姫を救出せずにクリアすることも可能なのだから、如何に自由度が高かったことか。狭いフィールドの中で色々楽しめるよう、様々な工夫が施されていたのである。長い一本道を延々と進むだけで、殆ど自由の利かない(無駄にこだわっている所は多いが)昨今のRPGどもに見習って欲しいばかりである。
    日本にRPGというジャンルを根付かせた不朽の名作。やはり皆が一度は手に取るべき。
    これならついでに2もやれるしね(笑)

  • ★★★★★ 5.0

    ロト最高!!

    はじめて、ドラクエにふれたのが7です。それから天空シリーズのリメイクや8、9をやりました。だからファミコン版は一切やっていません。ファミコン版からのファンの方々は必ず昔のドラクエがよかったといいます。スーパーファミコンをオークションでGETしてさっそくこのドラクエ1・2をやりました。なるほど名作ですね。派手さや豪華な演出など一切ありませんが、楽しい7からのファンですが、ロト最高。音楽やおなじみのモンスターなど抜け目がありません。それに絶妙なバランス。レベルが上がるごとにモンスターが楽に倒せる。強くなった事が実感でき、装備を変えるごとに楽しさ倍増。やっぱりゲームはグラフイックだけじゃない。ドラクエが25年も愛されるのがわかります。しばらくドラクエから離れられません。ドラクエ最高!!

  • ★★★★★ 5.0

    ゲーミフィケーションの模範テキストもっともふさわしいゲーム

    テレビゲームの持つ、仕組みのわかりやすさ(インターフェイスの良さ)や動機付けや面白さを、ビジネスや教育、個人でのモチベーションアップでも活用していこうとする考え方としてゲーミフィケーションやゲーム化などが2010年ころから話題になっています。

    そうした書籍を読んだのですが、参考にはなるものの、子供時代のゲーム経験を思い出しながらでは、自分自身の実感の部分で、物足りなく、ゲームを改めてプレイしながら再考したい、と本作をプレイしました。

    そしてやはり、ゲーミフィケーションの模範テキストもっともふさわしいゲームだと改めて感じました。

    作品を楽しみつつも『なぜ、楽しく感じるんだろう』と自問しながらプレイするとビジネスとしての学びも多いかと思います。

    ドラクエが国民的ゲームとして大ヒットし社会現象となりましたが(*特にドラクエ3)そしていまでもその地位は揺らぎないものになっていると思います。

    その原点は、「ドラゴンクエスト?・?」で徐々にシステムへの認識を市場に深めていったことが、その土台になったと思います。

    子供の頃には、単なる娯楽としてプレイしたのですが、大人になって、新たにその魅力を紐解くために再プレイしました。*といってもリメイク版ですが。

    改めて、プレイして思ったことは、システムが複雑でないと、遊びやすいなぁってことでした。

    いまのRPGは、最初に覚えることが多すぎてプレイまでが気が重い。

    ドラクエ?では、操作するのも対戦するのも単独キャラクター。与えられるクエストも常に1つで一本道。

    ドラクエ?では、徐々に仲間を増やして3人パーティ。対戦も複数の敵と戦う。
    与えられるクエストも途中までは一本ですが、船を手に入れてからは紋章探しで自由度が上がります。
    5つをどの順番でもいいので、世界を回って集めるという感じです。

    制限を加えて迷わないようにしつつも、退屈しない程度の自由度を与える、このバランスが本当に素晴らしいです。

    その他に
    ・新しい街に行くにはちょっと周りで経験値をあげる必要があるバランス
    ・新しい街に着いた時に、魅力的な商品があるが、購入にはちょっとお金を稼ぐ必要がある
    ・次のイベントに進むにはヒントはあるものの、謎もちょっと考えて、あれこれ試してみる必要がある などなど

    全てにおいて、『出来そうだが、少し努力しないといけない』というバランスに設定されてます。

    こう考えてみると、『出来そうだが、少し努力しないといけない』というバランスが、人間のモチベーションを上げ、興味を保ち続ける秘訣なのかもしれません。

    そして、大きな気付きとして『まだ開けられない扉』というものも序盤から効果的に使われてます。

    ドラクエは、序盤の村や城などに『まだ開けられない扉』があります。

    のちのち手に入れられる鍵を入手することによってその扉が開き、世界が広がるのですが、序盤でそういった『まだ開けられない扉』を常に見せつけることで期待感を高めているのだと思います。

    これは呪文において、『???(今後、習得するけどまだ覚えてない呪文)』も同様の効果なのだと思います。

    ゲーミフィケーション論を読んでも、自分の実感として、【なるほどっ!】という体感を得るために(オリジナルのFC版よりも洗練された)本作品が最高のテキストになると思います。

    この、ゲーミフィケーションを再考察する流れで、ドラクエ?(リメイク版)もプレイしたのですが、?・?のプレイ済みの人にはちょうどよいのかもしれませんが、ちょっと複雑になりすぎて、初心者ではとっつきにくくなっている印象がありました。

    例えば、?では、昼・夜の概念があり、昼と夜では村人の話す内容が変わります。
    また、操作するキャラクターに職業や性格などの要素が加わり、成長においての方向性が増えてます。

    そうした変化は面白みを増す反面、複雑で面倒にも感じます。

    この多様性は、理解できプレイヤーの許容できる範囲であれば、楽しみではあるのですが、『考えることが多すぎる!理解できない!』となるとストレスでしかなくなってしまいます。

    RPGだけではなくゲーム化の大きな特徴として、”単純化されていること”だと思います。

    より面白さを増やそうと思っての追加だと思いますが、複雑になって、『考えることが多すぎる!理解できない!』となって、逆につまらなくなっているものが多い気がします。

    プレイしながら、理解できる簡潔さも含め、本作はゲーミフィケーションとして、最もふさわしいテキストだと改めて感じました。

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最終更新日:2022年7月5日 PR