• プリンス・オブ・ペルシャ|メサイヤ|スーパーファミコン (SFC)
  • プリンス・オブ・ペルシャ|メサイヤ|スーパーファミコン (SFC)のゲーム画面
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ゲーム概要

メサイヤより1992年7月3日にスーパーファミコン用ソフトとして発売されたアクションゲーム。囚われの姫を救い出すため、宰相ジャファーの仕掛けた罠をかいくぐり王宮の最上階を目指す名作アクション『プリンス・オブ・ペルシャ』が、独自のステージや罠などを新たに追加して移植された作品。ジャファーの部下と不気味な罠が待ち受ける王宮を多彩なアクションと知恵を駆使して進み、制限時間以内に姫を無事救出しよう。

プレイ画面

※このページで利用しているゲームプレイ画像及びゲームイメージ画像の著作権は、メーカーであるメサイヤ様が権利を所有しています。
© 1992 メサイヤ All Rights Reserved.

レビュー

  • ★★★★ 4.0

    高難易度覚えアクションゲーム

    数々の即死トラップ、猛る敵を慎重な操作で少しずつクリアしていく、そんなアクションゲームです。かなり難しいです。
    全ステージ合わせて120分以内にクリアしないと姫様が助けられませんか、とてもそんな余裕は無いと思います(笑)
    一応、ステージクリアのたびにパスワードが出ますので、ベストスコアを目指してみるのもいいでしょう・・・

    普通の移動手段が「ダッシュ」で、「歩く」ためにはAボタンを押しながらじゃないといけなかったり(この歩く、という動作はこのゲームでとてつもなく大事です。一歩先の罠を見破ったりできるので。しかしゆっくりしてると、エンディングには辿りつけません)異常に動作が滑らかだったり(タイミングの取り方が独特です)敵との戦闘もアラブアン風に? 交互に突きあうものだったり、かなり特殊です。
    難易度も半端じゃなく高いですが、罠など覚えていけば次第にクリアできます。いつしか、力ずくで踏破するの事に達成感を覚え、クセになるでしょう。
    最近はこういった面白さを持つアクションゲームって少ないですよね。 

  • ★★★★★ 5.0

    有野課長が挑戦した名作

    気持ち悪いほどリアル、当時のゲーマーにそう言わせた名作です。 中毒症状必至の名作です。 課長の秘技壁ハメを使って本作品のエンディングを目指そうと思います。 こういうストーリーは私はツボだし、こういう構成は大好きです。 日本にはない世界観が広がっています。日本でもこういうゲームが沢山作られて欲しいと思います。 お勧めです。

  • ★★★★★ 5.0

    おもしろい

    当時、小学生だった自分がいけたのは3面まで(笑) 友達の家に来てはこのソフトばかりやっていました。そしてソフトを借りました。あれから15年くらいかな。 有野課長が挑戦し、クリアしました。 私も久々に取り出し、プレーしました。(ごめんなさい、返すのわすれてました。)そしてやっぱり3面位で挫折しました。有野課長のおかげで、このゲームがメジャーに、そしてレアになりました。今はソフトのみで2000円位で売買できます。当時の友達、ごめんなさい。売らせもらいます。私ももー30歳。プリンスオブペルシャはほんとにおもしろかったです。大人になった私の、酒、タバコ代になってもらいます。有野課長がエンディングを見せてくれたおかげで、私の中でふっ切れたのです。いつかまた会いましょう。このゲームは、難しいがゆえに、クリアした時の達成感は並々ならぬものでしょう。当時の私が挫折したよーに。ありがとう。そしてサヨウナラ。友達のプリンスオブペルシャ

  • ★★★★ 4.0

    動きがなめらか。

    主人公のキャラクターがヌルヌルと滑らかに動いて良く描かれています。
    ステージにトラップも多くてよく一撃死してしまいます。
    難易度は高めの名作アクションゲームです。

  • ★★★★★ 5.0

    「そりゃないよ」とは言わせない、正々堂々プレイヤーに挑む高難度アクションゲーム

    「難易度が高い」という形容はゲーム批評時においてよく用いられ、この作品もそれを冠することが当然のようになっています。
    勿論、私もそれに異論を挟む気は毛頭ないのですが、ぜひ並べて付け加えておきたいのが「理不尽ではない」ということです。
    高難度のアクションゲームの特徴としては、敵が多い、トラップが多い、ステージの構造が厳しく突破するのに高度な技術が必要とされる、などといった点があるでしょうか。
    加えてこれらが一度失敗しないと分からなかったり、画面の切り替え時を利用して配置されていたり、酷い場合は攻略法すら思い当たらなかったりする場合も多く、クリアすれば爽快感や開放感を得られたとしても通常進行の部分でストレスを感じさせることもままあるかと思われます。
    このゲーム、まず戦うべき敵はたまに出てくる程度で、(ごく一部を除き)飛び道具を使ったり物理法則を無視してくるでもなく、ただ剣で攻撃してくるのみです。
    後述しますがこれには正当な対処法があり、某課長はハメ攻法を使っていましたが、そういう特性を利用しなくてもプレイヤーの冷静な判断と確実な操作で最後まで戦うことができます。
    そしてこの作品の特徴として非常に多くの即死トラップ、転落ミスを誘うステージ構造が挙げられますが、これには親切といっていいほど明確に対処方法が示され用意されています。
    評価の高いSFC版には練習ステージがあり、説明書も併用しながらここで操作法、ミスの条件、危険を察知する手段などをじっくり学習できるようになっています。
    私がこのゲームを高く評価するのはここが非常に明快で論理的であり、歩幅やジャンプ幅、助走と忍び足、降りられる段差とミスになる高さなどが完全な整合性を持ってプレイヤーにも視覚的に理解できるようになっている点です。
    例えば一部演出効果を持たされた面を除き常に画面では三階層分が表示され、床を構成するタイルの幅は全ステージ統一されておりトラップ等もタイル単位で配置されています。
    つまり一度ミスしなければ分からない、といったある意味乱暴ともいえるゲームデザインではなく、戦闘時と同じように冷静な判断と的確な操作が完璧に発揮できれば、理論的には初見でのステージ突破も不可能ではありません。
    ただ勿論そんなのは理論上で、実際にはミスしまくることになるわけですが、そのキャラクターの無残な姿を見ながら痛感するのは理不尽さや絶望感ではなく、「あそこでこうしていれば」「もう少し落ち着いてタイミングを合わせていれば」といった「自分の至らなさ」です。
    たまに頭を捻らされる場所もありますが、基本的に攻略法は落ち着いて考えれば導き出すことができ、その操作も超絶反射神経が要求されるわけではなく、なんども言いますがこのゲームの素晴らしい点は「冷静な判断」と「的確な操作」で十分クリアできるということです。
    ただもう一つ「時間」という枷があるのですが、これにはセーブではなくパスワードという制度が効果を発揮しており、ここは某課長のように複数トライでそこを克服するのも一つの手段でしょう。
    私は特段ゲームが上手いわけではなく、クリアできないアクションゲームの方が多いくらいですが、この作品は当時大変な充実感を覚えてエンディングを迎えることができました。

    剣戟については間合いと攻撃だけでなく、防御が重要となります。
    SFC版ではキーコンフィグが可能であるため、初期設定から変更した方が確実に操作できるかと思います。

    そのSFC版のパッケージイラストが個性的なタッチでありながらゲームの雰囲気を逸脱しておらず、しかもゲーム内の要素を巧妙に組み入れているという、当時からちょっと見惚れてしまうくらい素晴らしいものだったのですが、このレビューを書くにあたって軽く調べていたところゲーム業界にも所縁の深い著名なイラストレーターの手による作品だとわかりました。
    現在見られるようなアクの強さはまだ窺えず、しかし他の一般的な作風には迎合しない絶妙なバランスが感じられ、見過ごせない魅力を持った「画」であるといえます。

    さて、余談になりますが、同系統のゲームに「ABE a GOGO」があります。
    同じように整合性を持った理論的な横スクロール型高難度パズルアクションゲームで、このゲームを気に入られた方には是非オススメしたいところです。

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最終更新日:2021年8月15日 PR