グラディウス3|コナミ|スーパーファミコン

グラディウス3

スーパーファミコン > シューティング
管理番号
:B000068HY7
発売日
:1990年12月21日
メーカー
コナミ
定価(税抜)
7,800
コナミより1990年12月21日にスーパーファミコン用ソフトとして発売された横スクロール型シューティングゲーム。アーケードゲーム『グラディウス3』をベースにしたアレンジ移植版。ボスキャラクターの縮小や、一部のステージやボスが削除されている一方、一部武装の変更や追加、青カプセルの復活、低くなった難易度、ステージの短縮、オートパワーアップモードやコンティニューの追加などの変更が加えられている。
グラディウス3|コナミ|スーパーファミコンのゲーム画面
グラディウス3|コナミ|スーパーファミコンのゲーム画面
グラディウス3|コナミ|スーパーファミコンのゲーム画面
グラディウス3|コナミ|スーパーファミコンのゲーム画面
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※パッケージ、ゲームイメージ、ゲームプレイ画像の著作権は、メーカーであるコナミ様に帰属します。

Amazonレビュー

  • ★★★★★

    AC版グラディウスIIIの大幅アレンジ作

    某ゲーム書では、「改良点もあるがAC版以上に処理落ちが酷い」との記載がありました。
    ズバリその通りです。
    何しろ、自機がオプションを4個並べてレーザーを撃っただけでも重い処理落ち発生。
    最強クラスの装備で進軍する限り、ずっと処理落ちしているシューティングゲームなのです。

    ゲーム側での対策としては、敵の移動スピードと弾速がめっぽう早く設定されていて、明らかに「処理落ち前提」でのバランス調整が成されています。
    斜め上な手法ではありますが、一切の対策が無いよりかはよほど上等だと思います。
    オプションを付けずにプレイすると全く処理落ちなく快適にプレイできますが、やり込みプレイの域になってしまいますね。

    一部ザコ敵や、AC版のキューブステージと隠しステージ(グラ1と沙羅曼蛇)が丸ごと無くなるという、明確なマイナス要素がある一方で、高速ステージと複数のボーナスステージに最終細胞面の追加、差し替えで登場したSFCオリジナルボス達など、様々な独自要素が光ります。
    そもそも、冒頭であるステージ1の地形からしてAC版とは全く異なっており、完全移植する気が無い。
    グラディウス旧作のFC版のように我が道をゆくアレンジとなっています。

    AC版の各種配置はプレイヤーを苦しめることを念頭に置かれていたように感じましたが(ラストの脱出ステージすら難しすぎて泣ける…)、SFC版は爽やかなアレンジの効いたBGMを聴きながら、撃つことを存分に楽しめます。音周りの改良は本当に素晴らしく、処理落ちという最大のマイナス点を極限まで薄めてくれていると思います。

    プレイヤーを選びまくるあのAC版を万人向けにしたということで、意義のある移植作に仕上がっています。
    また、SFC版しかプレイ経験の無い方は、いつかAC版もチェックして頂けると幸いです。
    あまりに色々なところが違っており驚くと思います。

  • ★★★★★

    ACファンに『偽ディウス』と罵られた名作。

    簡単に説明すると「FCで再現できなかったグラIIをSFCで再挑戦してみました」って感じのゲームだと思う。
    向こうもAC版とはかけ離れた作品になった割に、当時としては革命的な完成度であるがゆえに、ACファンにも好評だったのに対し、こちらは偽ディウスと罵られてしまったけど、私はこっちの方が好きですけどね。

    BGMがAC版より綺麗。
    ボス戦の曲が新たに追加。
    ラスボスやボスラッシュの個別曲もある。
    バグや詐欺判定が無くなった。
    オリジナルボスやステージの追加。
    ボーナスステージや自爆、オプションなど裏技が多彩。
    ビッグコアMk=IIIの前の中ボス戦でBGMが流れるとこが初代のボス戦に似ている。
    EDが良い。

  • ★★★★★

    具体的なお勧めポイント。

    「ホントにSFC初期の作品なの?」ってくらい完成度が高く面白いです。

    装備を組み合わせたり出来るので、様々なアプローチを楽しめます。

    また、隠し要素も充実。
    例えば、ローリングオプションを広げられたり、隠しステージに行けたり、隠しコマンド入力でランダムエディット(装備をカテゴリ毎に自由に選択できる)に出来たり。

    難易度については易しめでその分プレイヤーにアプローチの幅を与えた感じ。

    なお、時々、処理落ちで意図しない所で動きに緩急が付きますが、低めの難易度がそれを上手く吸収してくれてる感じです。

    ほんと、「余計な電気を使わない、寝転がってやれる」携帯機でDL販売して欲しいくらいです。

  • ★★★★★

    SFC初期にして最高のシューティング、移植として考えると×。音楽が素晴らしい。

    当時これが遊びたくてスーパーファミコンごと買ってもらった思い出の作品。

    スーパーファミコン初期の作品で有りながら、特にサウンドの出来が素晴らしく、透明感のあるサウンドと派手な効果音、美しいグラフィックなど、繰り返し何度も遊んだものです。

    パッケージの裏に完全移植と書いてあるが、実はアーケードとは異なる内容で、サブタイトルも有りません。
    その為、移植作品としてはダメなのかもしれません。
    しかしながらスーパーファミコンのシューティングゲームとして考えた時、これは最高傑作の一つとしても良いくらい楽しく遊べる内容になっていると思う。

    当時はアーケードゲームを完全再現できるほど家庭用ゲーム機は性能が無く、その違いや移植度を比べたのも今となっては楽しい思い出です。

    グラディウス3と言えばアーケードより知名度的にはこちらの方が高いのではないでしょうか?
    アーケード版は難易度が非常に高く、やり込まなければクリア不可能な難易度で、1、2と続いた人気を3で落としてるような気さえします。

    その点スーファミ版はシューティング初心者でもクリアできる難易度で、完成度も高いです。
    個人的にはこっちの方が万人向けと言う点では好きですね。

    ケイブのシューティングに例えると、スーファミ版がノービスモード、アーケード版はブラックレーベルと言うようなイメージです。

  • ★★★★★

    自由度の高いSTG

    本作は極悪難易度のAC版を調整したSTGである。
    そして、逆に調整しすぎてヌルゲーになってしまった作品である。
    AC版のファンからは叩かれているし、個人的にもこのヌルゲーっぷりはなんとかしてほしかった。
    まあ、一応難易度アーケードというのも存在しているが・・・

    こんなこといっても私はACよりSFC派である。
    その理由は武器のバランス調整とオプションの幅だろう。

    AC版ではE・レーザーが弱く劣化ツインレーザーでしかなかったが、SFC版ではチャージすることで威力も強化されボスを一発で殺すなど恐ろしい武器だ。
    バランス崩壊と言われているが、自分は逆にこれが爽快で仕方なかった。
    何よりもツインレーザーとうまく差別化を図ることができたのが良かった。

    そして、オプションの幅も広がり、上2つ下2つに展開するフォーメーション、自機を円を描くかのように回り続けるローリングだ。
    前者は攻撃力、後者は防御力を増させるのに役立っている。

    ヌルゲーになってしまったのは残念だが、SFC版にしかない魅力が詰まっているため嫌いにはなれない。

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