• ファンタシースター2 還らざる時の終わりに|セガ|メガドライブ (MD)
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ファンタシースター2 還らざる時の終わりに

Phantasy Star 2 Kaerazaru Toki no Owari ni
★★★★★3.8(5件)
機種
メガドライブ (MD)
ジャンル
ロールプレイング (RPG)
発売日
1989年3月21日
メーカー
セガ
定価
8,800

ゲーム概要

セガより1989年3月21日にメガドライブ用ソフトとして発売されたロールプレイングゲーム。SFファンタジーRPG『ファンタシースターシリーズ』の第2作目。前作から千年後の世界を舞台に、主人公たちを操作して惑星モタビアおよびデゾリスにおけるバイオモンスター発生の原因を調査する事が目的となる。広大なダンジョン、レベル上げに必要な経験値の多さ、骨の折れるイベントなどでシリーズの中でも難易度が高い。

プレイ画面

※このページで利用しているゲームプレイ画像及びゲームイメージ画像の著作権は、メーカーであるセガ様が権利を所有しています。
© 1989 セガ All Rights Reserved.

レビュー

  • ★★★★ 4.0

    当代最強を追い求めたゲーム

    ファンタシースターというIPが明確に「当代最強のRPGをリリースする」使命を背負っていた頃の作品。

    戦闘のアニメーションを前面に押し出したゲーム内容、およびテレビCMは当時は衝撃的で、このゲームを遊びたいがためにメガドライブを購入したという人はそれなりにいたのではないだろうか。

    今見ても戦闘アニメーションの「キレ」がとても良く、きょう日のゲームと比べてもきびきびとキャラが動いていてグラフィッカーはもとより実装を担当したプログラマーのセンスを感じる。この手のRPGには珍しいスロー再生モードがついているのも納得の作りこみなので、このゲームを持っている人はぜひ試してみてほしい。

    ストーリーは他の人も言及しているようにおおむね悲劇的なのだが、80年代のSFブームを通過している人にとっては割となじみのある舞台設定・ストーリー展開とも言えるのではないか。そういう意味ではドラクエしか知らないファミコン世代の少年たちにとっては
    とても印象的なストーリーではあったし、すでに大人だった人にとってはまだまだ稚拙なストーリーだったに違いないと思う。

    ゲームバランスは、はっきり言ってあまり良くない。今遊んでも充分つじつまのあっているドラクエシリーズと違って、ファンタシースターシリーズは今遊ぶとけっこうつらい。この辺は自らRPGをデザインしていたわけではなく、単にドラクエを模倣してそれっぽいゲームをそれっぽく作っていただけのシリーズなので、ゲームデザイナーの力量差がはっきり出てしまっているところだと思う。

    でも、そこを差し引いても、当代最強のRPGをリリースするという使命をおおむね果たせていたゲームだったのではないだろうか?

    ストーリーテリングやゲームデザインが稚拙だったところを差し引いても、お釣りがいくらでも返ってくるぐらいにこのゲームは「ヤバかった」。このゲームを見たときにはっきりと「もうファミコンは終わった」「これからはメガドライブだ」とマジで当時は思った。もちろんそうでない人もたくさんいたとは思うが、当時のゲームキッズの生の声のひとつとして、そう証言しておきたい。

    人がゲームにあこがれるに足る、気概にあふれる作品だったと思う。
    セガありがとう!!

  • ★★★★ 4.0

    PS1はいい作品だが、2はやりやすく

    ゲーム方式としてはほぼドラクエタイプになり、舞台だけが近未来。その点ではほとんど完成している。ただ、昔のゲームということもありテンポが悪く、かったるい面も。前半のほとんどがモタビア舞台だが、その間は単調でストーリー的にメリハリがないが、まあプレイヤーキャラ集めが仕事だから仕方ない。モタビアを出る頃から大きな動きが出始める。それ以降はプレイしてのお楽しみなのでここでは。まあ、全体的に面白い。名作である。音楽もいいが、どの音楽もほとんど同じテンポというのが個人的には気に入らない。自分はBGMではボス戦とラストダンジョンがいい。それとメンバーたちが宇宙海賊船に助けられた直後に起こる出来事、これはPS1をプレイした人にはショックだったに違いない。自分はもちろんこの時点でPS1未プレイだったが。だからこそオープニングでユーシス(主人公)が見た夢の意味も、全然わからなかった。あっ、それから”旅のオカリナ”(消費アイテム)使用時の音楽もPS1プレイヤーにとってニヤリ。

  • ★★★★★ 5.0

    メガドライブ屈指の名作RPG

    メガドライブ屈指の名作RPGだと思います。
    まずは前作との違いを見ていきましょう。

    1、前作と比べてSF色が濃くなりました。
      たとえば前作は教会で死んだ仲間を復活させてましたが、今作ではクローン再生になりました。
      またマジックがテクニックに変わり、種類も大幅に増えました。
    2、3Dダンジョンが廃止され、多重スクロールのダンジョンになりました。
      前作で迷子になった人も、これなら安心です。(?)
    3、戦闘がオート戦闘になりました。
      「たたかう」のコマンドで、みんな勝手に戦ってくれます。個別に命令したい時は、「さくせん」のコマンドを使います。
      ザコ戦でいちいち命令しなくて済むので、個人的には助かりました。
    4、仲間の数が増えて、メンバーが自由に選べるようになりました。
      主人公とヒロイン以外は自由に選べます。ただし、かなり性能にばらつきがあるため、メンバーは大体固定されると思います。
    5、前作ではいつでもどこでもセーブが出来ましたが、今作では街のセーブポイントでセーブします。
      ただし、「ビジフォン」という隠しアイテムを使えば、前作同様どこでもセーブできます。
    6、各街にテレポート(有料)が出来たので、街同士の行き来がスムーズになりました。
      2の移動スピードは決して速くありませんが、これを活用すればストレスの低減になります。
    7、16ビット機になったので、グラフィックが強化されました。
      特に戦闘アニメーションは強化され、敵は常に動くようになり、主人公たちの攻撃時のエフェクトも派手になりました。
    8、ステータス異常として、毒に侵されるようになりました。
      このゲームでの毒はHPは減りませんが、残りのHPが分からなくなります。またHPの回復も出来なくなります。

    このように大幅な変更があった今作ですが、ストーリーの方はかなりシリアスで、救いは無いと言っても過言でもありません。
    早すぎるヒロインの死、前作の舞台の一つであった惑星パルマの滅亡、そして衝撃の黒幕。
    特にラストの黒幕には当時、強い衝撃を受けました。今考えると、現代文明への警鐘的な意味もあったとおもいます。
    また、前作と関わりの深い人物も登場するので、前作をプレイした私には嬉しかったです。

    ゲームバランスが難しく、途中で断念した人も多いと思いますが、クリアの為のヒントを一つ。
    「せいひつのたて」や「せいいのそで」といった防具には、戦闘中に使うと、ギレスタの効果があります。
    これをパーティ全員に持たせ、受けたダメージをこまめに回復するのが、クリアするためのコツですよ。

    ただ移動スピードが遅いので、忙しい現代人には向かないかもしれません。
    そういう方は、セガサターンやPS2への移植版を遊んだ方が良いと思います。

  • ★★★★ 4.0

    曲が最高!でもドラクエは超えられないのかな?

    MK-3版の「1」も名作&名曲だったPSシリーズの2作目。いわゆる攻略本を見なくてもクリアー出来る難易度です。でもイベントの多さ等、やはり、ライバルであるドラクエには及ばないのか・・・(当時SEGA派だったわたしですらドラクエシリーズをプレイしてそう思った。)でも、見方のキャラクターが個性的で感情移入しやすかった。あと忘れられない楽曲の良さだ(でもえらいサンプリングドラムがでかい(笑))SSTバンドなくして当時のSEGAは語れない(大袈裟か?)ゲーム的にはDQ、FFシリーズには正直劣っている・・・でもSEGA派はみんなプレイしたよね!

  • ★★ ★★★ 2.0

    メガドラのスタートダッシュの躓きを象徴する作品

    当方、マーク3時代からのセガユーザーだった。

    本作品について、高い評価をする気が全く起きない。

    1990年春頃のBeep!メガドライブ誌に、当時発売されていた全タイトルについて、簡単なレビューが掲載されている付録があった。本作品について

    「・ダンジョンづくめ、・打ち切り的なクライマックス、・エピソードがストーリーに反映していない一部のキャラ」

    という評価が掲載されていた。しばらく時間を置いてから本作品を購入し、(攻略本を見ながらではあるが)実際にプレーし、なんとか最後までクリアした。本当にこの通りの評価だった。後に発売されたLUNARとでは、(ビジュアル面を抜きにしても)比べるのが恥ずかしいぐらいの出来栄えだ。

    トップビューの多重スクロールは、(本当に!)見づらい。ただでさえマッピングがしづらいのに、余計な重ね合わせがあるせいで距離感が把握しづらい画面構成になっている。ダンジョンの分量が非常に多い上に、どこにいるのか見失いやすくてイベントを楽しむ余裕が持てない。当時でも、イースのようにバランス調整に優れたゲームがすでに発売されていた。移動の中途の戦闘を重ねることで自然にイベントをクリアするための経験値が貯まるようにするのが、RPGの王道だ。本作品はバランス調整に手を抜いている。「メギドが使えるようになれば、経験値が簡単にあげられます。」ということにはなっているが、メギドが使えるだけの経験値稼ぎをするのがかなりしんどかった。LUNARでは、テンポ良く歩きつつ派手な魔法で経験値を稼ぎ、満を持してボスキャラに立ち向かい、イベントを楽しむ余裕を持ってプレイできた。

    ネイがいない後半のパーティー構成は、(主人公を除けば)力持ち・回復魔法で固定になってしまい、選択肢がほとんど無い(学者は存在感ゼロ)。LUNARでは、ストーリーの途中でパーティーのメンバーがコロコロ変わって、ユーザーに新鮮な変化を感じさせる試みがあった。本作品は、キャラクターの数が多い割りに選択肢が少ないお粗末でマンネリなパーティー構成だ。キャラクターの個性が乏しくても、(本作品に比べて)マーク3の覇邪の封印のほうがテンポが良くて遊びやすかった。

    LUNARの王道のクライマックスでは「ドラゴンマスターになって、最強の敵に立ち向かい、ヒロインを救出した」のに比べると、本作品のクライマックスは唐突なだけでちっとも盛り上がらなかった。

    本作品は何度も復刻されてはいる。最後までクリアするのは相当にしんどいと思われる。ストーリーの展開が盛り上がらないので、義務でプレイすることになってしまう。時間を無駄にした徒労感が残るので、とてもお勧めできない。

    本作品は見かけ上は大きなゲームだ。見かけに比べて、シナリオの練りこみ・バランス調整が不足していた。とてもではないが、本作品をプレイするためにメガドラ本体を購入するユーザーを多数獲得するには至らなかった。本作品について、スケールの大きい作品を作ろうという意気は感じとることができます。しかし、メガドラのスタートダッシュの躓きを象徴する本作品に星三つ以上の評価をあげる気は全く起きませんでした。

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最終更新日:2022年2月12日 PR