ゲーム概要

カプコンより2000年8月10日にプレイステーション2用ソフトとして発売されたアクションシューティングゲーム。近未来を想定した世界戦争の中で、現代兵器や新開発のロボット兵器が戦いを繰り広げるバトルフィールドアクションとなる。視覚、聴覚から迫る戦場は大迫力。シナリオは、世界各地の紛争地域から6つの作戦が収録されている。射撃による破壊の爽快感を再現し、スコープを使用した遠距離攻撃も可能となっている。

プレイ画面

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レビュー

  • カズタマ

    ★★★★ 4.0

    投稿日:2023年8月14日

    仮想の戦後を舞台に繰り広げられる重厚なバトル

    『ガングリフォン ブレイズ』は、仮想の戦後を舞台背景に、戦勝国と敗戦国の葛藤が交錯する世界で展開されるアクションシューティングゲームです。2015年10月12日、日本の第三世界大戦での敗北が物語の背景となり、独自の設定が魅力の一つです。
    アメリカAFTA各国の過剰人員駐留や食料事情の悪化、反米感情の高まりなど、戦後の混乱と緊張感がリアルに描かれています。そこに戦後、解体されていた日本外人部隊が再び登場し、PK0任務を実行する組織として復活します。特に、第501起動対戦車中隊の再編成は、プレイヤーに緊迫感あふれるバトルへの参加感をもたらします。
    ゲームは、PS2のスペックを最大限に生かして、質感や重量感をリアルに表現。驚異的な映像美とリアリティを持ち、プレイヤーを没入させる力強さを備えています。バトルの緊張感や世界観の奥深さが、プレイヤーをゲームの世界に引き込んでくれます。
    本作は、戦後の混乱とバトルの重厚さを織り交ぜ、プレイヤーを挑戦的な世界へ導く魅力的なゲームです。その設定の奥深さや映像表現の素晴らしさが、ユーザーを興奮させ、熱狂的なバトルへ誘います。

  • ★★★★★ 5.0

    紛れもないガングリフォン!

    重厚でリアルな戦場を描いてきたロボットシューティングの金字塔、ガングリフォン。本作は全部で四つ作られたシリーズの内の三作目にあたり、プラットフォームをセガサターンからPS2へと移行した記念すべき作品でもあります。カプコンとの共同開発によって作られた本作の辿った運命はしかし、あまり恵まれたものとは言えませんでした。グラフィックやゲーム性が増したにも関わらず、シリーズの売りだった世界観や雰囲気をぶち壊しにしたと往年の古参ファンからソッポを向かれ、シリーズ凋落の一因となってしまったのです。
    「ゲーム屋」カプコンとタッグを組んだ影響なのか、確かに本作からは「1」の頃のような重厚な雰囲気や緻密な世界観は失われています。ゲームの印象も非常にライトなものになり、軍事シミュレーター的側面の強かった旧作に比べてよりロボットシューティングとしての印象が強くなっています。この辺が古参ファンからソッポを向かれた最大の原因だと思いますが、一方で「ゲームとして見れば十分に良作である」という意見も聞きます。実は自分もそう思う人間の一人であり、もっと言って本作は紛れもないガングリフォンシリーズの後継作であり、再評価されるべきだと考えています。
    以下によく言われる批判点とそれに対する反対論を並行して書いていきます。

    アイテムボックス及び各種アイテム

    ★本作から導入された新要素。恐らくカプコンの無理押しでねじ込まれてきた要素に違いないのだが、重厚でリアルな戦場の雰囲気をぶち壊しにしたと古参ファンからは悪名高い。リアルな戦場でくるくる回るアイテムボックスは確かに作品の雰囲気を損なっており、人によっては大いにやる気を削がれるだろう。ゲーム性の向上に貢献しているとは言え、表現として些か直接的過ぎる。もうちょっと別の表現方法はなかったのだろうか?

    ☆前述のようにゲーム性そのものは旧作に比べて増しており、補給のタイミングが任意になったことで攻略の自由度にも幅が生まれた。気にしなければこれはこれで楽しめるものであり、スラッシュ・ハック風のアイテム集めはかなり熱中出来る。

    ステージ

    ★選択出来るステージ数が従来の8から6へと減少。演習やサバイバルモードのマップを含めて全14ステージもあった前作に比べると、演習マップを含めても僅か6ステージしかない本作はボリューム不足の感がある。一応、天候や時間帯の異なるアナザーステージが各ミッションに一つずつ用意されており、それを含めれば倍の12ステージと数えられないこともないが、そんな小技を弄していること自体が逆説的に本作のボリューム不足を証明している。

    ☆もっとも、ステージ自体はどれも良く作り込まれており、攻略の自由度も高い。旧作に比べてマップの立体感が大きく増したことで地形を活用した戦術の重要性も上がっており、「高所から敵を狙撃する」、「地形を利用して敵の攻撃から身を守る」といった芸の細かいアクションが採れるようになっている。鉄橋の上から敵を狙撃してニヤリとしたり、塹壕に身を隠して狙撃したり、そんな地味目のアクションを脳内設定で補完出来る人には最高のゲームである。ここら辺は旧作にはない本作だけの魅力であり、マニアにも嬉しいポイントである。
    敵増援部隊の出現するタイミングも絶妙で、ステージ構成もよく練り込まれている。特に難易度HELLのギリシャやウクライナのシビアさは他のゲームでは滅多にお目にかかれない難度であり、手に汗握る展開は燃えること間違いなし。ここら辺のプレイ感覚には旧作にも大いに通ずるものがあり、本作が紛れもなくガングリフォンの血統であることを証明している。また、同じステージでも選択した機体によって攻略法が大きく変わる為、リプレイ性も高い。やり込み派の人ほどステージ数の少なさに不満を感じなくなるだろう。

    使用可能機体

    ★選択出来る機体も前作の12機(裏技使用)から4機へと大きく減少。第一世代型のAWGSだけでなく、戦車やヘリまで使えた前作に比べると数・華やかさ共に欠ける。

    ☆しかし、16式以外の3機はいずれも一癖も二癖もあるアクの強い機体ばかりで、カテゴリごとに挙動が殆ど一緒だった前作よりも機体ごとの個性が良く出ている。イケメン・高機動のヤークトパンター、狙撃に特化した9式、鉄の棺桶気分が味わえる超絶マゾ仕様の13式と、機体のチョイスもマニア心をくすぐるラインナップ。特に第一世代型の9式と13式はこのゲームの隠れた主人公と言える程の魅力があり、「三次元機動(ジャンプ)が出来ない」というハンディを背負ってどう戦うかがプレイヤーの腕の見せ所となる。個人的にブレイズの本当の面白さはこれら第一世代型のAWGSで難易度HELLのギリシャやウクライナをクリアすることにあると思っている。

    シリーズでも最高クラスの難易度

    ★☆「1」の連運港、「2」の大連などガングリフォンには高難度のステージがつきものだが、今作の後半ステージの難しさにも相当なものがある。特に難易度HELLはシリーズ経験者でも苦戦必至の最高難度であり、敵の攻撃は強烈の一言。一発の被弾が命取りになる本物の戦場の緊張感を味わえること請け合いだ。
    例えば敵の装備する対戦車ミサイル。これは直撃を受けると軽く三分の一程の体力をごっそり持って行かれる代物だが、ウクライナステージでは四方八方からこれが飛んでくる。しかもミサイル持ちの敵は大抵ペアで出現する為、三次元機動の出来る16式やヤークトパンターでもうっかり喰らうことが多々ある。ジャンプもローラーダッシュも出来ない9式や13式に至っては正に地獄としか言いようがない。
    エジプトに登場するエレファントの140mm滑腔砲に至っては直撃すると一発で体力の7,8割を持って行くのだから笑うしかない。その威力は直撃時の強烈なバイブレーションと共にプレイヤーの心に強烈なトラウマを残すこと間違いなく、エレファントの砲口が光ると同時に反射的に頭を避ける癖がついてしまったプレイヤーは自分だけではあるまい(あるまい)。
    他のロボゲーなら雑魚扱いの戦車や歩兵装甲車も本作では侮れない強敵である。正確無比な射撃と物量を武器に見る見る内にこちらの装甲を削り、気付いた時には不利な状況に追い込まれているという場面が多々。雑魚と思って無暗に突撃すれば泣きを見るだろう。

    総評

    これらの点は一見すると評価点に見えないかも知れません。しかし、この高い難易度とマゾさ、そしてこの緊張感から生み出されて来るものこそがブレイズの真の魅力なのです。難しいからこそ「どう戦うか?」、「どう攻略するか?」というプレイヤーの戦略や判断が必要になってくる。機体を変え、武装を変え、攻略ルートを変えて試行錯誤を繰り返し、ミッションをクリアする為の最適解を導き出す。クリア不能と思えたミッションが攻略出来るようになった時の喜びは一入です。やり込めばやり込むほど、この作品の本質が決して反射神経ありきのロボットシューティングではなく、プレイヤーの能力と知性を試す「本当のゲーム」であることに気付くでしょう。そしてそれこそ僕が本作を「紛れもないガングリフォンである」と断言する理由なのです。
    カプコンという巨大企業とガッチリ組み、その無理難題に最大限応えつつもシリーズの精神だけはキッチリ残していた―僕の中でのブレイズ評はそれに尽きます。これ程の緊張感を生み出すゲームを自分は他に知りません。ブレイズの再評価とガングリフォンの遺伝子を受け継ぐゲームの登場、そして本作を一人でも多くの人に触って貰えることを切に願っています。長文失礼しました。

  • ★★★★★ 5.0

    Ring of Redと並ぶ個人的PS2初期神ロボゲー

    ガングリフォンは初代やったことなくブレイズから入ったものです。
    このゲームはステージ数自体は少ないのですが軍事演習、衛星打ち上げ阻止、要塞攻城戦、友軍の撤退支援、避難民の保護と軍事カラーが割りと強く出てるゲームで、PKFとしてトルコ軍の撤退支援するステージとかは結構燃えます。
    後半のステージは敵にも自分と同じ高起動機が出てくるので、ガンダム系の無双志向ではなく、ボトムズ系の一般兵プレイスキーな方は燃えることでしょう。(しまった!避難民の乗ったヘリが!とかそういうシチュエーション)

    注意点としては敵を倒すと武器コンテナや回復アイテムがポップしたりとゲーム性は割とカジュアル。
    ガチガチのリアル系がやりたいなーという人はかなり違和感を感じると思います。

    ですが、そのアイテム収集が今で言うハック&スラッシュ的な楽しみもあって自分は相当はまりました。
    燃料気化爆弾という大量破壊兵器を使えば1ステージ30秒でクリアとか間単にできたりするおばかな面も有り。
    スコアを稼ぐために敵の湧きパターンを覚えたりと、シューティング的な楽しみ方もあったと思います。
    ただ、前述の通りステージ数が少ないため、アイテム収集やスコアアタックにやりがいを見出せないと直ぐに飽きると思います。

  • ★★★★★ 5.0

    クセになる面白さ

    ステージはアナザーと訓練と合わせて全12ステージあります(裏ステージは獲得点数の達成度により出現します)、アナザーは同じ様な環境下で各段に難しくなっています。アイテムの獲得の為に易しいステージで破壊しまくりも楽しいです、ステージに護衛任務が入ると敵が早い機体の場合は振り回されて大変です。操作を慣れる事は当然の上で状況を見て順序を立てて撃破していかないと知らない間に仲間が攻撃されてたり爆発炎上してたりで大忙しです、しかし中毒性の高いゲームなのでストレス発散にオススメの一品だと思います。余談ですが、無骨さを売りにしたメカ系のシュミレーションゲームはフロントミ〇ションだとしたらアクションではガングリフォンしかないと思います。

  • ★★★★ 4.0

    子供のころに遊んだ時と今プレイするのとでは違うものが見えてくる。

    と表題に書いたわけだが、そういうのは自分の実体験があるから。

    自分はガキの頃(消防〜厨房)にこれをかつて旧式のPS2で遊んでいた。

    その頃は当方未熟だったこともあり難易度は一番簡単なBLAZE AWAYばっかでやってた。

    それはまあ、ひたすらに倒してせん滅するだけの一辺倒なプレイばかりであった。

    でも今はその難易度でほとんどプレイしていない。

    これも自分の変化ゆえなのだろう。

    ガキの頃には淡々と、簡単な設定と環境の下で漫然とプレイしているに過ぎなかった。

    それが今は考えながら、かつ高い難易度をクリアできないとこの作品をプレイすることに対する満足感が得られないようになっていることに気づいた。

    そのようにしていろいろと探っているうちにガキの頃にはわからなかったこと、気づかなかったこと、やろうとしなかったこと等が見えてきたり、するようになった。

    例えばヘッショをより的確に狙うようになったり、遮蔽物で敵弾をやり過ごしたり、オプション武器を使ったりetc.

    機体ごとの個性や武装、それによって取れる戦術もまた理解できるようになると楽しくなる。

    1・素直な弾道と連射がきくメインと、狙いが多少雑でも爆風のダメージでそれなりの火力を保証してくれるサブを持つ初期機体のHIGH-MACSlll。
    2・集弾率と連射力を両立し、漫然と撃っているだけでも爽快感があるメインに、弾道が一直線かつ長射程で遠距離からの安全戦闘にも、近距離からガンガン打つもよしのサブをもつ使いやすさは一番?のヤークトパンター。
    3・オプション武器として選択する場合は最高レアリティの赤(レベル3?)であり、ズームのオプションパーツなしの状態でも長射程からの射撃がそうそう外れない高い命中率と、特有の貫通能力を生かして立ち並ぶ対象を一網打尽にできる、一発の威力は射撃武器系で最強というヘビー級のメインを持つが、壁、地面、建造物の影響で弾道が変わってしまうため、有効に使えるかはプレイヤーの閃きや戦略に依存するところが大きいサブをどう使いこなせるかが問われる9式。
    4・威力・連射速度・命中率など、すべてがヤークトパンターのマシンガンの下位互換であるメインの一方で、倒せない敵いるの?と言いたくなるほどの威力と異様な弾速、そして誘導力をもつという、メインとの温度差があまりにも極端なサブをリサールウェポンに備える13式。

    以上、それぞれの特有の良し悪しがある4機を駆っていくのだが...

    例えば9式は「新型貫通砲」という武器をメインとしているがこの武器はほかでいうスナイパーライフルのような特性の武器であり、ヘッショを決めればほとんどの敵を一撃で仕留められる。戦車に至ってはどこに当たっても一撃。

    遠距離からズーム機能を使いつつ敵の弱点を狙撃するのはガンシューのプレイ感覚を大いに刺激してくれる。

    もちろん他の機体でもヤークトパンターならマシンガンで弱点部分を射抜けばたちまち「ズガガガガガン!」という快音(?)で耳を刺激してくれるw

    機体によって戦術が変わるのもなかなかに面白い。

    例えば16式では壁にできていた建物がヤークトパンターだと背が高くて被弾しやすくなったり、返って9式や13式だと低過ぎて隠れながらの射撃ができないなどがある。

    オプション武装も機体によって特性が変わるというのが面白いと思った。

    これに関しても例えば「マシンガン Ver.1」という武器でも16式は右側から、9式だと左側から、ヤークトパンターと13式は左右交互から打ち出されるし、「連射型GUN」という武器に関しても、メイン武器としている16式は右側から、9式とヤークトパンターは左側から、13式に関しては左右から、しかもランダムに打ち出される。

    このように機体とオプションなどの組み合わせで違った個性が出てくるので、機体が4種しかない分色濃くにじみ出る部分があるというのが面白い。

    ステージに関してもいろいろ面白いと思ったことがある。

    例えばギリシャステージは味方を全滅させないように立ち回る必要があるのだが、そのステージというのが、自分が敵を狙いやすくなる場所も味方の攻撃が来やすい場所になっている(特に前半)。ゆえにこのステージでは防衛線という名目だからただでさえかなり敵の攻撃が激しいのに、味方からのFFにも警戒しないと機体がハチの巣にされてしまう。(友軍はこっちの状況お構いなしに敵との間にプレイヤーがいようがガンガン撃ってくるw)

    でもこういうちょっとした理不尽ポイントも本作の魅力なのかもしれない。

    あとシリーズをプレイしている方々からはアイテムボックスの描写が気に食わないとのことだが、じぶんはガングリフォンはこの作品しか遊んだことがない。それでもリアル感を意識した作風にボックスの描写はアンバランスであるとは感じる。没入感を明らかに削いでいることは間違いないだろう。

    ボックスアイテムのシステムとしては面白いところもいくつかある。難易度が高いほどストックできる個数が増えるし、レアリティの高いパーツや武器も出やすくなるから高い難易度に挑む意義もあるようになっている。

    等いろいろ書いたが、なかなかにやり込ませよう、繰り返しプレイさせようという気にさせるポイントが結構あってなかなかの作品ではないだろうか?

    カプコン政策なだけはあるな。

  • ★★★★ 4.0

    外伝なのだがこれはこれで面白い

    サターン版と比べると、ゲームとしては面白くなっていると思います。
    操作系はサターン版と同じタイプにも出来ますし、新しい操作も快適でよりFPSに近い操作感で遊ぶ事ができます。

    グラフィックは滑らかに動き、ズームして射撃など流石に進化を感じました。
    またBGMも種類は少ないですが格好良くて気分が高まり燃えてきます。
    ただ効果音が軽い感じで特に銃の効果音に迫力が無いのが気になりました。

    よく批判されるのがステージの少なさと、敵を倒すと出現するアイテムボックスですが、私はそれほど気にはなりませんでした。
    一つ一つのステージがなかなかやり応えがあり、アナザーステージも有り、また難易度も4段階有る為、私は長い事楽しめました。

    アイテムボックスは確かに雰囲気は壊していますが、色々な武器やアイテムを集めたりする事が出来るので、ゲームとしてはアイテムを集める為に何回も繰り返して遊べるようになっていると思います。
    またステージの難易度が高いほどレアなアイテムが出現したり、貰える数も増えるため、より高い難易度に挑戦しようという気分にもなりました。

    ただ操作出来る機体が4種類と少なく微妙なチョイスです。
    自分が操作出来る機体に12式は入れて欲しかったですね。
    また前作2に有ったリプレイがあればより楽しめたのですが・・・

    ロボット物のFPSとしては良く出来ていると思います。
    今なら安いですし、難易度も低くすればFPSの初心者でも楽しめます。
    自分の腕が上がっていく感覚が分かりやすくてFPSの練習にもなると思いますよ。

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最終更新日:2023年8月14日 PR