• ウィザードリィ 狂王の試練場|アスキー|ファミコン (FC)
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ウィザードリィ 狂王の試練場

Wizardry Proving Grounds of the Mad Overlord
★★★★★5.0(5件)
機種
ファミコン (FC)
ジャンル
ロールプレイング (RPG)
発売日
1987年12月22日
メーカー
アスキー
定価
5,800

ゲーム概要

アスキーより1987年12月22日にファミコン用ソフトとして発売された3DダンジョンRPG。RPGの元祖『ウィザードリィ』にアレンジを加えて移植された作品。最大6人パーティを組んで地下10階にも及ぶ大迷宮を探索し、邪悪な魔術師ワードナーが盗んだ大君主トレボーの魔除けを取り返すのが目的。手強いモンスターや落とし穴や回転する床など危険がいっぱいの3Dダンジョンを、知恵と勇気を駆使して進んでいこう。

プレイ画面

※このページで利用しているゲームプレイ画像及びゲームイメージ画像の著作権は、メーカーであるアスキー様が権利を所有しています。
© 1987 アスキー All Rights Reserved.

レビュー

  • ★★★★★ 5.0

    想像力のゲーム

    皆さんは知っているだろうか?DQがこのゲーム(と「ウルティマ」)をお手本にして出来たという事を。
    Appleと言うコンピューターが発祥で、全世界に知れ渡っているコンピューターRPGの1つ。
    「テーブルトークRPGのゲームマスター(進行役)をコンピューターにやらせたい」と言うコンセプトがあるゲームで、プレイヤーの「想像力」が無いと単なる文字だけのゲームとなってしまう。
    地下10階層(各階30x30マス)にも渡る広大な迷宮で、奪われたアミュレット(護符・お守り)を奪い返すのが当初の目的。
    目的達成を果たしても、このゲームは終わらない。なぜなら「キャラクターを育てる事」と「レアアイテム収集」がこのゲームの醍醐味なのだ。
    「妖刀 muramasa(村正)」「聖なる鎧」「手裏剣」
    この3つが「三種の神器」と呼ばれ、もっとも出にくいアイテムだ。
    また、「転職」もこのゲームの持ち味だ。
    「侍」「ロード」「忍者」の3つの上級職は誰でもなれる物ではなく、選ばれた者だけがなれる職業なのだ。
    最後に、この世界では「死」は本当に死なのでご注意を。
    下手に蘇生に失敗すると自キャラは二度と復活しない…。

  • ★★★★★ 5.0

    勉強になるゲーム

    10年近くも遊んだ、私の大好きなゲームです。ウィザードリィで遊んで、二つ、勉強になったことがあります。

    一つは、命の大切さ、です。
    たいてい、ゲームの世界では、死んだ人が生き返るのが当たり前ですが、このゲームでは、復活は完全には保証されていません。

    迷子になったときなどは、手塩にかけて育てたキャラが死に近づく恐怖感から、半ばパニックになって、むやみに扉を開け、余計迷子になったり、
    これではいけないと気持ちを鎮め、自分の通った経路をじっくり思い出してみたり。

    まさに探検を擬似体験できると思います。

    もう一つは、英語です。

    高校時代、表示を全部英語にして遊んで、英語の勉強に役立てました。
    状況がほとんど文章で説明されるから、苦手だった長文読解に慣れることができました。

    シンプルなゲームである分、今見ても遜色ない(と思う)ので、イマドキの人にもやってもらいたいですね〜

  • ★★★★★ 5.0

    シリーズ最高傑作

    本作は衝撃でした。
    パッケージ自体当時としては異色の大人向けの配色やデザインでした。
    ゲーム内容もそれに準ずるような完成度です。
    ファミコンカセットは本来子供向けのコンシュマー機だと思いますので、これはとても子供向けとは言えません。
    ・・が、そういう徹底した姿勢が功を奏し本作はファミコンカセットの本物RPGとして永遠に名前が刻まれる事となりました。
    バランスも全てのシリーズを遊んだわけではありませんが、恐らくトップクラスと思います。
    これほど余計な描写が無く硬派なRPGとして徹底したゲームを私は他に知りません。

    音楽も最高の雰囲気を演出しています。たとえ現在のゲームと比べてもここまで内臓音源を突き詰めバランスの良い完成度だと、単純に音を豪華にしてもそうそう適うものではありません。こういうところは黄金期のファルコムさんにも通じるところがあります。

    ゲーム内容はシンプルでプレイヤーはあまり余計なことを考えずにゲームに没頭できるという大変いい例だと思います。
    メーカーさんは当然なるべくヒットさせる為に制作にあたると思いますので、分かっていながら悩ましいところだとは思いますが、
    現在のRPGはあまりにプレイヤーの意見を気にしすぎだと思うのですが、どうでしょう?本作はきっとそんな事は考えずに純粋に作られたゲームだと想像します。

    ゲームに限らず、映画等でも単に話題作とは違う本当の意味のヒット作はいつも大抵そういう制作の仕方をしているような気がします。
    時代もあるでしょうが、あまり色んな意見を取り入れすぎると結局混沌としてしまったり、テーマがぼやけてしまいがちです。

    最近のゲームは残念ですが、そういう結局何なのか、何をプレイヤーに伝えたいのか不明瞭な作品が多いと感じます。

    近年のプレイヤーの人は是非こういうゲームをしてほしいです。

    本来ゲームってこういうものだと。

  • ★★★★★ 5.0

    この歴史的存在意義は文化資産クラス

    あまりにも有名なRPGの元祖にして金字塔。

    今日、世の中に存在するすべての同ジャンルのゲームに与えたこのゲームの影響は大きい。いや、影響を受けなかったゲームは皆無といえる。

    最初にこのゲームが世に出た時はパソコン専用ゲームという事もあり、このゲームに対応した(当時は各メーカーのパソコン間でソフトの互換性が無い場合が多かった)パソコンを持っている者自体が少なかったし、何しろにメッセージが全て英語だったもので、かなり人を選ぶゲームでした。

    それでも、マニアの間では有名で、日本でも辞書を片手にゲーム廃人になりそうなくらいやりこんだ者もいた。
    まさに伝説のゲーム。

    そんなゲームがファミコンに移植され、多くの人間がこのゲームをプレイする機会を得た。
    自分もファミコンで初めてプレイしたくちだが、最初は戸惑った。

    それまでに経験した多くの国産RPGは、ゲームのシステムが原則的に引率の先生に手を引いてもらう小学生の様なもので、ゲーム開始直後から、「何をすればいいのか?」「どこに行けばいいのか?」を知らされ、誘導してもらえたのですが、このゲームでは、何も教えてくれず、何もかも自分で決めなくてはならない。

    不親切だ! 自由すぎて何をすれば良いかわからない! 今では当たり前のことでも、当時の子供たちにはカルチャーショックで、当時は今ほどネットが発達していなったので、攻略情報を仕入れるのも一苦労。

    それで投げ出す者もいたが、ひとたび慣れてしまうと、不思議な魅力に取りつかれ、地味なマップ作りにも喜びを見いだせたものです。

    洋げ―らしいトンチンカンな日本の解釈も良い味を出していて、メジャーダイミョウ、マイナーダイミョウ、脱げば脱ぐほど強くなるニンジャ…今思い出しても懐かしく、失笑します。

    すでに発売から25年を過ぎ、新品や新品を手に入れようとする人間は存在しないだろうが、何かの間違いで手に入れる機会があったら、文化資産としてコレクションするのも一興か…

    バックアップ用のバッテリーは、とっくに切れているだろうが…

  • ★★★★★ 5.0

    100点満点の稀有なゲームの一つ!!

    元々はApple用のゲームだが、このゲームの熱狂的なファンだった遠藤雅伸氏(若い人は知らないかも知れないが、ナムコが一番尖がっていた初期〜中期にかけて、先鋭的な作品を次々に送り込んでいた伝説的な存在)率いるゲームスタジオが移植を担当。音楽は故羽田健太郎氏、キャラクターデザインは末弥純という豪華極まりないメンバー。たいてい、大御所を複数起用したのが売りのゲームはメーカー側の調整が失敗して期待外れの駄作になることが多いが、このゲームに関しては、奇跡的に、或いはただの偶然か、とにかく各クリエイターの持ち味が最大限に発揮されて非の打ち所のない作品に仕上がってしまった。もともとBGMなど付いていないワイヤーフレームの殺風景なゲーム(今からすると)だったが、ファミコンのチープで素朴な音色と楽曲が実に相性が良くて、後に様々な形でアレンジバージョンが世の中に出たが、オリジナルに慣れてしまうともはやファミコンの音色でなきゃ駄目!とすら思えるほどである(因みにBGMはON、OFFを選べたはずだ。)。末弥純のキャラクターデザインもこれまた実にセンスがあり躍動感のあるポーズのものが多いが、これを色数が極端に限られ、また解像度のあきれるほど低いドット絵に変換したゲームスタジオの面子も凄いと言わざるを得ない。オリジナルではワイヤーフレームで表示されていた迷路も、ファミコン版では壁のグラフィック付きのバージョンとオリジナルバージョンを選択できるようになっている。この辺りはオリジナルをリスペクトする遠藤氏ならではの「わかっている」アレンジと言えよう。迷路はとある階の一部がゲームバランスを取るためにあえて変更されているが、オリジナルバージョンを体験したことのある方なら「やはりそこは手直ししたか」と頷ける部分であろう。現在のポリゴン至上主義の似非リアル表現に慣れきってしまった過去を知らない若いゲーマーの方も、この20年前に発売されたゲームをすることで、昨今のゲームに無い何か新鮮な興奮を発見することができるかも知れないだろう。因みに攻略本を片手にプレイしても十分面白いので、当時のASCIIから出ていた攻略本(ウィザードリィのすべて―ファミコン版 JICC出版局 がベスト)をAMAZONやヤフオクでゲットすれば作品世界に更に入り込めるかもしれない。とにかく無駄が一切無く、1950年代のボディービルダーのように研ぎ澄まされた宝石のようなゲーム。

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最終更新日:2021年11月6日 PR