【バビロニアン・キャッスル・サーガ】ドルアーガの塔から続く伝説

ドルアーガの塔で有名なゲームシリーズ「バビロニアン・キャッスル・サーガ」 ゲームシリーズ
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本記事では、バビロニアン・キャッスル・サーガの本編4作品を中心に、物語の流れとゲーム内容の特徴をわかりやすく解説します。塔を巡る戦いとブルークリスタルロッドを軸に、作品ごとの違いやシリーズ全体の魅力を整理します。

シリーズの概要

シリーズの概要
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バビロニアン・キャッスル・サーガは、バビロニア神話を題材に、ブルークリスタルロッドとドルアーガの塔を中心に展開するゲームシリーズです。主人公ギルと巫女カイ、女神イシター、悪魔ドルアーガを軸に物語が進みます。『ドルアーガの塔』で塔を攻略し、『イシターの復活』で崩れゆく塔から脱出し、『カイの冒険』で前日譚を描き、『ザ・ブルークリスタルロッド』で天上界への旅を描きます。作品ごとにジャンルは異なりますが、同じ世界観の中で物語が連続して展開される点が大きな特徴です。

シリーズの魅力

物語とゲーム体験がぴったり重なる「塔」と「ロッド」の軸

物語とゲーム体験がぴったり重なる「塔」と「ロッド」の軸
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バビロニアン・キャッスル・サーガの一番強い魅力は、物語の中心にある塔とブルークリスタルロッドが、そのままゲームの目的と手触りに直結している点です。『ドルアーガの塔』では、60階の迷路を制限時間内に抜け、鍵を取り、扉を開け、宝箱の条件を満たして装備を整えながら最上階を目指します。この「登る」という行為が、ロッドを奪い返し、ドルアーガを倒し、石にされたカイを救い出すという目的と完全に重なります。しかも、ただ腕前が良いだけでは届かず、フロアごとに違う宝箱の出現条件を読み解き、必要な装備を順序良くそろえなければならないため、塔を進むほどに世界のルールを理解していく感覚が濃くなります。『イシターの復活』になると、同じ塔が今度は崩れ落ちる舞台となり、目的は「攻略」から「脱出」へ反転します。

塔の内部を行き来しながら出口を探し、カイの魔法とギルの耐久力をかみ合わせて生き残る流れは、ドルアーガ打倒後の混乱をゲームとして体験させます。さらに『カイの冒険』では、カイがティアラを授かり単身で塔へ向かう前日譚がジャンプアクションとして描かれ、攻撃手段がないぶん、使命感と緊張感が避ける動きに凝縮されます。最後の『ザ・ブルークリスタルロッド』では、ロッドを奪うのではなく天上界へ届けるという段階へ進み、塔の縦の戦いから、広い土地を巡る横の旅へと視界が開けます。作品ごとにゲームジャンルが変わっても、塔とロッドという芯がぶれないから、シリーズ全体を通して「同じ物語の別の面を触っている」感覚が続きます。物語を読まされているのではなく、ゲームの行動そのものが物語を動かしている手応えが残るところに、このシリーズならではの強さがあります。

作品ごとに遊び方が変わるのに、世界の手触りはつながり続ける

作品ごとに遊び方が変わるのに、世界の手触りはつながり続ける
© 1988 ナムコ All Rights Reserved.

このシリーズは、同じ世界観を保ったまま、作品ごとに遊び方を大胆に変えることで、飽きさせずに印象を積み上げていきます。『ドルアーガの塔』は、迷路と時間の圧力の中で、剣を抜くタイミングや盾の向きまで含めて判断を積み重ねるアクションRPGです。敵を倒して進むだけでなく、宝箱を出す条件を探り、必要なアイテムを揃え、間違えると致命的になる仕掛けまで抱え込みながら前に進みます。この「知っているほど強くなる」構造が、攻略を単なる反射神経勝負にしません。続く『イシターの復活』は、二人のキャラクターの性格が操作にまで反映され、カイは魔法で状況を作り、ギルは体を張って押し切るという役割がはっきりします。

二人同時に扉へ入らなければならない、画面の中心がカイに寄るためギルが見切れやすい、呼び寄せの呪文で位置関係を整える、といった細部が、協力して進むゲームらしい緊張を生みます。さらにパスワードによる経験値の引き継ぎが、挑戦の積み上げをゲームの骨格にしているのも大きいです。『カイの冒険』になると、攻撃がなく、触れたら負けというルールが前面に出て、ジャンプの押し加減と慣性の制御がすべてになります。敵に当たると次回はその敵が消えた状態で再開される仕組みがあるため、上手さだけではなく、損を受け入れて道を開くという考え方も成立します。最後の『ザ・ブルークリスタルロッド』では、コマンド選択で行動を決め、旅の順番で結末が変わる形になり、アクションの正解手順から、物語の選択へ重心が移ります。それでもシリーズとしての手触りが切れないのは、作品ごとの変化が「別物への脱線」ではなく、同じテーマを別の遊びに変換しているからです。登る、脱出する、避ける、選ぶという変化が、世界の出来事の段階と対応しているため、ジャンルが違ってもシリーズを通してひとつの長い体験としてつながります。

主人公たちの役割がはっきりしていて、関係性がゲームのルールになる

主人公たちの役割がはっきりしていて、関係性がゲームのルールになる
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シリーズ全体を通して魅力的なのは、ギル、カイ、イシター、ドルアーガという中心人物の役割が明確で、しかもその関係がゲームのルールにまで落ちているところです。ギルは王子として塔に挑む戦う存在であり、カイは巫女として使命を背負い、守られるだけでは終わらない存在です。イシターは守護と導きを与え、ドルアーガはロッドを奪い、塔を拠点に世界を脅かす存在として立ちはだかります。この配置が分かりやすいから、世界の状況や目的が複雑になっても芯が見失われません。『ドルアーガの塔』ではギルが前線に立ち、装備を整えて塔を登り切ることがそのまま救出と奪還につながります。カイは最上階で石にされ囚われているため、到達そのものがドラマになります。続く『イシターの復活』では立場が変わり、カイはロッドの力や魔法でギルを支える中心となり、ギルは耐久力と近接戦で道を切り開きます。

ここでは二人が並んで進まなければ扉を抜けられないというルールが、物語上の「協力」をそのまま操作に変えています。カイが弱く、ギルが硬いという性能差も、単なるバランス調整ではなく、二人で生き残る緊張を作るための形になっています。『カイの冒険』では、カイが攻撃できないまま単身で塔に挑むことで、使命を果たす覚悟が操作の難しさとして表れます。敵を倒せないからこそ、避けて進むしかなく、ティアラの力と勇気が「身軽さ」へ変換される意味が、プレイの体感として伝わります。そして『ザ・ブルークリスタルロッド』では、戦いで勝ち取ったロッドを今度は天上界へ返す段階に進み、ギルとカイが旅のパートナーとして試練に向き合います。結末が一つに定まらず、巡る順番で物語が変わる作りは、人物が決められた役割だけで終わらず、状況次第で違う役目を背負うことを示します。キャラクターの関係が、物語の説明ではなく、ゲームの仕組みとして体に入ってくる。この一致があるから、シリーズを追うほどに人物が記号ではなく、体験の中心として記憶に残ります。

シリーズの一覧

ドルアーガの塔

ドルアーガの塔
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『ドルアーガの塔』は1984年にアーケードで登場したアクションRPGで、シリーズの原点にして、塔そのものが強烈な存在感を放つ作品です。主人公はバビリム王国の王子ギルで、60階建ての塔を制限時間の中で攻略していきます。各フロアは迷路になっていて、鍵を手に入れ、扉を開け、次の階へ進む流れが基本になります。敵を倒すことだけが目的ではなく、限られた時間、限られた安全地帯の中で、何を優先するかを考え続けるゲームです。

この作品を特別にしているのは、「宝箱の出し方」が単なる運任せではない点です。各フロアには宝箱が用意されているものの、最初から見えるわけではなく、そのフロアごとに決められた条件を満たすことで出現します。条件には「特定の敵を何体倒す」「特定の位置に移動する」のように想像しやすいものもあれば、「スタートボタンを押す」「レバーを決まった回数入力する」といった変化球も混ざります。だから、ただ上手く動けるだけでは足りず、観察と試行錯誤が攻略の中心になります。何度も挑戦し、体で覚え、少しずつ塔を“知っていく”感覚が強く残ります。

ドルアーガの塔
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操作自体は4方向レバーと1ボタンというシンプルさですが、攻撃と防御の考え方が独特です。剣はボタンを押している間だけ抜いて構え、敵の方向へ移動して交差することでダメージを与えます。押している間は剣を構えている一方で、剣を抜き差しする動作の間は無防備になります。盾は剣をしまっている時は正面、剣を抜いている時は左側を向くというルールがあり、呪文を防ぐ位置取りが重要になります。この「剣の状態が防御の向きまで変える」仕組みは、行動を単純化せず、常に判断を迫ってきます。

アイテムもまた、このゲームの核心です。剣、籠手、鎧、盾、兜といった装備が段階的に強化され、さらにマトック(つるはし)で壁を壊して道を作ったり、キャンドルで姿を消した敵を見えるようにしたり、ブックで暗闇や見えない扉・鍵を可視化したりと、フロアの性質そのものに対処していきます。しかも、手に入れれば良いという単純さでは終わりません。装備には上位下位の関係があり、下位を持っていないと上位が出ないものが多く、さらに「バランス(天秤)」で真贋を見分けないまま最上位装備を取ると偽物になって致命的な結果を招き、事実上クリアが成立しなくなります。塔を登ることは、強さを集めることではなく、正しい順序で準備を積み上げることそのものです。

ドルアーガの塔
© 1985 ナムコ All Rights Reserved.

物語面では、ブルークリスタルロッドの輝きで栄えたバビリム王国が侵略され、塔が作られ、神々の王アヌが雷で塔を破壊するものの、ロッドの光が遮られたことで封印が解け、悪魔ドルアーガが復活し、塔を魔力で修復して天界からロッドを奪い、巫女カイは挑んで敗れ石にされて囚われます。ギルは黄金の鎧をまとい、ロッド奪還とドルアーガ打倒、そしてカイ救出のために塔へ向かいます。ゲームの目的がそのまま物語の目的と重なり、塔を登る行為に意味が乗っていく構造が、古い作品なのに色あせない力を生んでいます。

ゲームソフト

ファミコン版
ドルアーガの塔|ファミコン (FC)|ナムコ|レトロゲームから最新ゲームまで検索できるゲームカタログのピコピコ大百科
ナムコより1985年8月6日にファミコン用ソフトとして発売されたアクションRPG。黄金の騎士ギルを操作して、魔物にさらわれた王女を救出し、魔人ドルアーガを倒すべく、地上60階建てのドルアーガの搭に挑む面クリア型のゲーム作品となっている。行…
PCエンジン版
ドルアーガの塔(ヒューカード専用)|PCエンジン (PCE)|ナムコ|レトロゲームから最新ゲームまで検索できるゲームカタログのピコピコ大百科
ナムコより1992年6月25日にPCエンジン用ソフトとして発売されたアクションRPG。アーケードからの移植作。『バビロニアン・キャッスル・サーガ』の第1作。バビリム王国の王子ギルを操作し、60階建ての塔に潜む悪魔ドルアーガを倒してブルーク…
ゲームボーイ版
駿河屋 -ドルアーガの塔(ゲームボーイ)
ゲームボーイ(GAME BOY)用ソフト
MSX版
駿河屋 -ドルアーガの塔(MSX)
Xbox360版
駿河屋 -ナムコミュージアム バーチャルアーケード(Xbox360)
ナムコミュージアムシリーズ史上最大の収録数 !納得の大ボリューム !収録されている作品は、「ギャラクシアン」「ドルアーガの塔」「スーパーパックマン」「ギャラガ」「ミスタードリラー」など、なんと全34タイトル !!これ1本あればもう満足 ?昔...
ニンテンドースイッチ版
駿河屋 -ナムコットコレクション(ニンテンドースイッチ)
収録内容コレクション棚ワギャンランドパックマンギャラガドルアーガの塔バトルシティスターラスターファミリージョッキー妖怪道中記ドラゴンスピリットクインティスプラッターハウス わんぱくグラフィティ
Windows版
駿河屋 -ドルアーガの塔(ULTRA2000シリーズ)(パソコンソフト)
Windows(ウインドウズ)用ソフト

イシターの復活

イシターの復活
© 1986 ナムコ All Rights Reserved.

『イシターの復活』は1986年のアーケード作品で、『ドルアーガの塔』の続編として、同じ塔を今度は「脱出する場所」として描き直します。ドルアーガを倒したことで、魔力で保たれていた塔は崩れ、内部は混乱し、出口も簡単には見つからない状態になります。そこでカイとギルが協力し、奪還したブルークリスタルロッドの力を使いながら、塔の入口へ戻っていくのが大きな流れです。

イシターの復活
© 1986 ナムコ All Rights Reserved.

この作品の中心は、二人の役割分担にあります。カイは多彩な魔法を使える一方で非常に打たれ弱く、無防備で接触すると即座にアウトになってしまいます。ギルは耐久力が高く直接攻撃ができ、状況によっては敵を倒すことでHPが回復する面もあります。生存の土台をギルが支え、突破や制御をカイの魔法で作るという関係が、ゲームの手触りを前作から大きく変えます。さらに二つのレバーと二つのボタンで、カイ側に呪文選択と呪文使用があり、ギル側にはボタンがないという設計が面白いです。ギルは敵が近づくと自動的に剣を出して攻撃し、呪文を正面で受けた時だけ盾で跳ね返すなど、キャラクターごとに操作の哲学が違います。

イシターの復活
© 1986 ナムコ All Rights Reserved.

塔の構造も、前作の「60階を上へ」から、「頂上から入口へ」へと反転します。全128ルームを行き来しながら進むため、単に一本道を進む感覚ではなく、戻る・探す・選ぶという動きが増えます。扉と鍵は色で対応し、扉に入るには同じ色の鍵が必要になりますが、次のルームへ移る時は二人同時に入らないといけません。どちらか一人だけが強くても成立せず、常に二人の位置関係と安全確保が課題になります。

イシターの復活
© 1986 ナムコ All Rights Reserved.

この作品で強く印象に残るのは、パスワードによるコンティニューと「成長」が結びついているところです。ゲームオーバーになるとパスワードが表示され、次回に経験値を引き継げます。つまり、1回のプレイで一気に完結する形ではなく、挑戦の積み重ねが前提として組み込まれています。敵を倒し、経験値を得て、次の挑戦で少しだけ強くなる。カイはMPの増加や新しい呪文の取得が広がり、ギルはHPの最大値が伸びていきます。上手さだけでなく、積み上げた準備が“脱出の現実味”を増していく作りです。前作が「塔のルールを学ぶゲーム」だとすれば、本作は「塔の中で生き残る方法を磨くゲーム」になっています。

ゲームソフト

プレイステーション版(PS1版)
ナムコミュージアム VOL.4|プレイステーション (PS1)|ナムコ|レトロゲームから最新ゲームまで検索できるゲームカタログのピコピコ大百科
ナムコより1996年11月8日にプレイステーション用ソフトとして発売されたバラエティ集。豪華絢爛、ナムコの人気ゲームの傑作集『ナムコミュージアム』シリーズ第4弾となる。『パックランド』『アサルト』『源平討魔伝』『オーダイン』『イシターの復…
MSX2版
駿河屋 -イシターの復活(MSX)
VRAM128K/2メガROM採用/MSX2専用■商品内容物・カートリッジ(1本)・マニュアル
Windows版
駿河屋 -イシターの復活 Ultra Series(パソコンソフト)
Windows(ウインドウズ)用ソフト

カイの冒険

カイの冒険
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『カイの冒険』は1988年にファミリーコンピュータで登場し、シリーズの3作目でありながら、物語としては『ドルアーガの塔』の前日譚にあたります。主人公はカイで、勇気を身軽さに変えるティアラを装備し、単身でドルアーガの塔を上っていきます。ここでの驚きは、攻撃手段が一切ないことです。敵を倒すのではなく、避けて進む。触れたらミスになる。アクションゲームの常識をずらし、緊張感の方向を変えています。

カイの冒険
© 1988 ナムコ All Rights Reserved.

この作品の核はジャンプの挙動にあります。ジャンプボタンを押し続けている限り上昇し続け、ボタンを離すと落下します。ジャンプできる高さに上限がないため、単に飛ぶのではなく、押す長さで高さを調整する繊細さが求められます。さらに慣性のある移動が入り、止まりたい時にすぐ止まれず、逆方向でブレーキをかける必要が出てきます。細い足場、天井の低い場所、敵の軌道、風が吹くフロアなど、条件が重なるほど、操作の小さなミスが大きな結果になります。

それでも、このゲームは理不尽さだけに寄りかかりません。特徴的なのは、敵に接触してミスをすると、その敵が消えた状態で再開される仕組みがあることです(一部例外はあります)。つまり、どうしても邪魔な敵がいるなら、あえて1ミスと引き換えに体当たりして消すという攻略が成立します。安全を得るために損を受ける選択肢が用意されていて、単純な反射神経勝負になりにくいです。ゲームオーバーになっても同じフロアから何度でもコンティニューでき、到達した地点が積み上がっていきます。

カイの冒険
© 1988 ナムコ All Rights Reserved.

物語面でも重要な情報が多く示されます。過去作では「王国」「帝国」としか書かれていなかった二つの国が、この作品で「バビリム」と「スーマール」として初めて名づけられ、世界の輪郭がはっきりします。バビリムがブルークリスタルロッドの輝きで平和を保っていたこと、スーマール帝国がそれを狙って侵略したこと、塔が建てられ、神々の王アヌの雷で一度は崩れたこと、それでもロッドの光が遮られた影で封印がゆるみ、ドルアーガが復活して塔を修復し、天界からロッドを奪って立てこもったことが流れとしてつながります。その中で、信心を失わず祈り続けたカイに、イシターがティアラを授け、ロッド奪還を命じる。『ドルアーガの塔』で石にされる結末へ向かう“始まりの一歩”が、ゲームの「攻撃できない」設計とも重なります。正面からねじ伏せるのではなく、信念と機転で切り抜ける戦いがここにあります。

ゲームソフト

ファミコン版
カイの冒険|ファミコン (FC)|ナムコ|レトロゲームから最新ゲームまで検索できるゲームカタログのピコピコ大百科
ナムコより1988年7月22日にファミコン用ソフトとして発売されたジャンプアクションゲーム。勇気を身軽さに変えるティアラを装備した主人公のカイを操作し、ドルアーガの塔を上っていく。恋人を献身的に介護しながら神へ祈りを捧げ続ける巫女、カイの…

ザ・ブルークリスタルロッド

ザ・ブルークリスタルロッド
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シリーズ最終作にあたる『ザ・ブルークリスタルロッド』は、1994年にスーパーファミコンで発売され、ここでジャンルがコマンド選択式アドベンチャーゲームへと大きく変わります。アクション性が中心だったこれまでから一転し、主人公ギルガメスの「行動を選ぶ」ことで物語を進める形になります。変化の大きさは賛否を生みそうですが、シリーズ全体を見渡すと、これは単なる方向転換ではなく、塔の外へ世界を広げ、物語を“選択”として描くための手段に見えます。

ザ・ブルークリスタルロッド
© 1994 ナムコ All Rights Reserved.

目的は、ブルークリスタルロッドを天上界へ送り届けることです。ドルアーガを倒し、カイを救い、崩れゆく塔から生還した二人に対して、イシターはロッドを天上界に返すよう命じます。ここから先は、塔の内部での戦いではなく、人間が天界へ昇る資格を得るための試練の旅になります。舞台はユーフレイト周辺のバビリムを中心に、「炎の崖」「嵐の山」「死の砂漠」「スーマール帝国」など複数の地域へ広がり、ギルがどこへ向かうかは、イシター神殿での会話によってある程度示されます。塔という縦の構造から、大地を巡る横の構造へ移ることで、世界観の重心が変わります。

ザ・ブルークリスタルロッド
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この作品の一番大きな特徴は、48種類のエンディングが用意されていて、ギルが地域を巡る順番によって結末が変化する点です。しかも「正しいエンディング」を一つに絞らない設計になっています。ここで大切なのは、単に分岐が多いということではなく、旅の順番がギルのたどる役割や展開そのものを変えることです。同じキャラクターであっても、置かれる状況が変われば果たす役目も変わる。アクションゲームの“正解手順”で積み上げてきたシリーズが、最後に“物語の選択”へ着地するのは、ロッドという象徴を「奪う」「守る」「使う」段階から、「返す」「届ける」段階へ進めるために必要だったのだと思います。

ザ・ブルークリスタルロッド
© 1994 ナムコ All Rights Reserved.

また、この作品にはギルの隠しパラメーターが複数存在し、それによって行けない地域が生まれる場合もあります。すべてを均一に回収していく遊び方ではなく、選択と結果がそのまま旅の形になります。塔の一歩一歩が積み上げだったように、今度は選択の一つ一つが積み上げになります。シリーズの締めくくりとして、戦いの強さではなく、旅の意味を前に出した構造が印象的です。

ゲームソフト

スーパーファミコン版
ザ・ブルークリスタルロッド|スーパーファミコン (SFC)|ナムコ|レトロゲームから最新ゲームまで検索できるゲームカタログのピコピコ大百科
ナムコより1994年3月25日にスーパーファミコン用ソフトとして発売されたコマンド選択式アドベンチャーゲーム。『バビロニアン・キャッスル・サーガ』の第4作目にして最終作。ドルアーガの塔の主人公のギルガメスを操作し、天上界へとブルークリスタ…

シリーズ外伝作品の一覧

攻めCOMダンジョン ドルルルアーガ

攻めCOMダンジョン ドルルルアーガ
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駿河屋 -~攻めCOMダンジョン~ドルルルアーガ(ゲームボーイ)
ゲームボーイ(GAME BOY)用ソフト

『攻めCOMダンジョン ドルルルアーガ』は、ゲームボーイで2000年12月15日に発売された外伝作品です。舞台は『ドルアーガの塔』の時代から百年後で、遊びの中心はターン制のRPGに置かれています。ここで面白いのは、塔を「登る」「脱出する」といった一本道の緊張ではなく、ダンジョン同士がぶつかり合う攻防として勝敗が決まる点です。主人公ギルスと敵ボスは、それぞれ自分のダンジョンを持ち、相手のダンジョンへ攻め込んで勝利条件を満たします。

攻めCOMダンジョン ドルルルアーガ
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勝ち方ははっきりしています。相手のダンジョンのどこかにある3つの鍵を集め、中心部のジュエルを先に取れば勝ちです。鍵が足りないとジュエルの前の扉が開かず、力押しでは終わりません。しかも自分側にも鍵とジュエルがあり、守りが崩れてジュエルを取られると負けになります。攻めるほど守りが手薄になり、守るほど攻めが遅れるという、判断の綱引きが前面に出ます。制限ターンがあり、決着がつかないまま時間切れでも負けになるため、慎重すぎても成立しません。

攻めCOMダンジョン ドルルルアーガ
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さらにこの作品は、カードの要素が勝負の形を作ります。武器や回復薬などの道具、仲間になるクリーチャーが「カード」として扱われ、戦闘前にデッキを組みます。同じカードは4枚まで、合計枚数は最大54枚までという枠があり、デッキに入れたカードのMP合計が、選んだジュエルのMP以内に収まらなければいけません。強いカードばかりを詰め込めない一方で、余ったMPは初期MPに加算されるため、軽い構成でスタートを速くする狙いも生まれます。戦闘が始まると、ダンジョン内で自分と敵のターンが交互に来て、MPがターンごとに少しずつ溜まっていきます。カードはMPを使って「使う」か「投げる」かで効果の出方が変わり、近くに召喚するのか、投げた先で召喚するのかという違いが、部屋の構造と噛み合います。

攻めCOMダンジョン ドルルルアーガ
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ステージ構成にも特徴があります。フィールドから未クリアのステージへ進むか、クリア済みのステージでトレーニングを選ぶと戦闘が始まり、プレイヤーのダンジョンと敵のダンジョンはワープゲートでつながります。プレイヤーは開始前に、自分のダンジョン内へクリーチャーを部屋ごとに最大2枚まで、MP消費なしで配置できますが、敵側は最初から多数のモンスターが置かれています。この差が、序盤の耐え方と押し返し方を生みます。ボスのHPが0になるとデッキからカードを1枚落とし、一定ターン後に復活する仕組みもあるため、単純な撃破合戦ではなく、倒すタイミングとカード損失の重さを計算する遊びになります。

通信ケーブルを使った対戦と交換も、この作品の外伝らしい広がりです。対戦では互いにカードを賭けることもでき、勝敗がそのままデッキ資産に影響します。交換では一度に最大54枚までカードを渡せるため、遊び方が一人用で完結せず、集めたカードが人とつながる価値になります。ドルアーガの名を借りながら、塔の緊張を「鍵とジュエルの攻防」「デッキ構築の取捨選択」として作り替えた作品です。

ザ・ナイトメア・オブ・ドルアーガ 不思議のダンジョン

ザ・ナイトメア・オブ・ドルアーガ 不思議のダンジョン
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駿河屋 -ザ・ナイトメア・オブ・ドルアーガ 不思議のダンジョン(プレイステーション2)
プレイステーション2(Playstation2)用ソフト

『ザ・ナイトメア・オブ・ドルアーガ 不思議のダンジョン』は、2004年7月29日にPlayStation 2で発売されたダンジョン探索型RPGで、ローグライクの形を取っています。主人公はギルガメスで、『ドルアーガの塔』や『イシターの復活』の世界観を踏まえた舞台が用意されています。ここでの魅力は、ローグライクらしい「一歩ごとに状況が変わる緊張」と、ドルアーガらしい「鍵と扉」「条件で宝が出る」という感触が同居している点です。

ザ・ナイトメア・オブ・ドルアーガ 不思議のダンジョン
© 2004 アリカ All Rights Reserved.

基本の進み方は、フロアに落ちている鍵を拾い、扉へたどり着いて次のフロアへ進む流れです。さらに、フロアごとに特定条件を満たすと宝箱が現れる仕組みが入り、探索が単なる通過では終わりません。何を満たせば宝が出るのかを考え、危険と報酬を天秤にかける行動が生まれます。
この作品が独自に立てた緊張の軸が「イシターの加護」です。ターンが進むほど加護が減っていき、加護が少なくなると光が弱まり、視界が狭くなります。加護が0になると、隣接した敵すら見えなくなり、自然回復もなくなります。探索が長引くほど情報が奪われ、危険が増える作りです。回復にはアイテムを捧げる必要があり、拾ったものを装備や回復に回すのか、視界を守るために捧げるのかという選択が重くなります。

もう一つの個性が、移動速度と攻撃速度という考え方です。武器や鎧にはウェイトがあり、武器は攻撃速度、鎧は移動速度に強く関わります。攻撃速度が速ければ先に当たり、遅ければ相手の攻撃が先に当たります。敵の影の色で速さの関係が分かるため、装備選びが単なる攻撃力の比較では終わりません。重い武器で火力を取るか、軽い武器で先手を取るか、軽い鎧で動きやすさを優先するかといった判断が、毎フロアの安全度を変えます。移動速度が絡むことで、敵の攻撃を避けるための位置取りも変わり、戦いが「当て合い」から「動きの読み合い」へ寄ります。

ザ・ナイトメア・オブ・ドルアーガ 不思議のダンジョン
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クリアしたフロアを鍵なしで突破すると、通常とは別のアナザーダンジョンへ入る仕組みもあります。敵が強くなる代わりに入手確率が変わる層があり、最終層ではレジェンドモンスターが現れます。ここでは帰還手段のフェザーが使えないなど制約も増え、欲張るほど撤退が難しくなります。通常ダンジョンでも条件によってレジェンドモンスターが出現することがあり、探索の緊張が途切れません。さらに、この作品はHPが0になっても必ず1で踏みとどまる仕組みがあり、追い詰められてからの脱出判断がしやすい一方で、探索失敗時の失うものが大きく、やり直しの痛みが残ります。見えるワナで慎重に進めるのに、失敗の代償は重い。このバランスが、ドルアーガの「一歩のミスが尾を引く」感触につながります。

物語面では、ギルガメスがドルアーガを倒してから3年後、戴冠式と結婚式を翌日に控えた日にカイがさらわれる事件が起き、ギルガメスが過去のドルアーガの塔へ精神を飛ばして戦う流れが用意されています。塔そのものが時間も含めて揺れ動く舞台となり、探索の緊張と物語の危機が重なります。

ドルアーガオンライン ザ・ストーリー・オブ・オーン

ドルアーガオンライン ザ・ストーリー・オブ・オーン
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『ドルアーガオンライン ザ・ストーリー・オブ・オーン』は、2006年4月4日から正式稼働した業務用オンラインゲームです。最大4人で協力できるMORPGで、ネットワークを通じた共闘が軸になります。ここでシリーズは、塔の攻略を「一人の試行錯誤」から「仲間との役割分担」へ強く寄せます。ドルアーガの名が持つ難しさを、協力で乗り越える方向へ置き換えた形です。なお、ネットワーク接続サービスは2009年10月1日午前2:00に終了しています。

筐体の作りも独特で、準備を行うコミュニケーションタワーと、実際にプレイするステーション4台で構成されます。操作は基本的にタッチパネル上のアイコンやオブジェクトに触れて行い、ステーションにはボタンがひとつあり、ゲーム中は攻撃ボタンとして使います。連続攻撃や溜め攻撃のようなアクションの手触りを、シンプルな入力に集約しています。

ドルアーガオンライン ザ・ストーリー・オブ・オーン
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ゲームはミッションクリア型のアクションRPGで、舞台のオーンの地に攻め込んだドルアーガ率いる魔軍を倒すことが最終目的になります。ミッションにはストーリーに沿って進むエピックと単発のクエストがあり、エピックは単独で挑むシングルエピックと、他のプレイヤーと共闘できるパーティエピックに分かれます。クエストはすべてパーティクエストで、協力が遊びの中心に組み込まれています。

1回のプレイは、HPが0になってゲームオーバーになるか、ミッションをクリアすると終了します。クリア後は獲得したお金とアイテムの配分が行われ、プレイに応じたポイントが加算されます。ゲームオーバーでもお金とポイントは加算されますが、アイテムは得られません。この差が、無理に押すか安全にまとめるかという判断になります。ポイントの累積でランクが上がり、ランクが上がるほど特殊能力が増え、より強い装備を扱えるようになります。挑戦の積み上げが、目に見える成長として戻ってくる作りです。

ドルアーガオンライン ザ・ストーリー・オブ・オーン
© 2006 バンダイナムコ All Rights Reserved.

進行管理にはICカードが使われ、キャラクター情報のカードに加え、獲得アイテムを貯める倉庫カードもあります。倉庫カードは特定のキャラクターカードと関連づけられ、共有できない仕組みがあるため、育てたキャラクターの歩みがそのまま資産になります。ドルアーガの名が持つ「積み重ねる面白さ」を、オンラインの形で守った作品です。

ドルアーガの塔 the Phantom of GILGAMESH

ドルアーガの塔 the Phantom of GILGAMESH
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『ドルアーガの塔〜the Phantom of GILGAMESH〜』は、2008年4月1日に正式サービスが始まり、2016年4月1日に運営終了したオンラインゲームです。MMORPGの要素とMORPGの要素を併せ持つ構成で、塔の攻略をパーティで味わう方向へ強く伸ばしています。運営開始までにクローズドβテストとオープンβテストが行われ、クロスメディアの一環として展開されました。さらにこの作品では、原作『ドルアーガの塔』の開発者である遠藤雅伸がスーパーバイザーを務めています。シリーズにとって、外伝でありながら原点との接点を強く持つ立ち位置です。

ドルアーガの塔 the Phantom of GILGAMESH
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この作品の中心には「ドルアーガの塔」があります。塔の中はMORPG形式になっていて、同じフロアにいるのは自分のパーティだけです。そこに、原作の緊張をオンライン向けに翻訳した仕掛けが入ります。塔はパーティ内で最も低いレベルのプレイヤーに合わせて登頂階が調整され、さらに塔内ではパーティメンバーのレベルが「階数の2倍」に設定されます。1階ならレベル2、2階ならレベル4というように固定されるため、普段のレベル差で押し切る感覚が弱まり、階のルールに合わせた装備や立ち回りが必要になります。装備にレベル制限がある場合、使えなくなることも起きるため、準備の考え方が変わります。

ドルアーガの塔 the Phantom of GILGAMESH
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塔には「エニグマ」と呼ばれる宝箱があり、フロア内で条件を満たすと出現します。フロアによっては複数のエニグマがあり、特定のエニグマを出すことで別のエニグマが出現するような連鎖もあります。ここで感じるのは、ドルアーガらしさの核が「条件で宝が出る」という発想にあるということです。オンラインになっても、その核は手放していません。報酬として通常のアイテムに加え、「混沌の血」も得られ、これは別ダンジョンで使われます。

ドルアーガの塔 the Phantom of GILGAMESH
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別の大きな舞台が「サキュバスの窟」です。ここは塔の近くにあるダンジョンで、MORPG形式でパーティ以外はいません。探索には時間制限があり、時間内に脱出できないと強制退出になり、中で得たアイテムは没収されます。人数が多いほど制限時間が増え、さらに混沌の血を使って延長できます。つまり、準備と編成がそのまま探索時間に影響し、パーティでの相談が攻略の一部になります。ダンジョンは部屋と通路で構成され、宝箱や敵、下層へ行く「深淵の穴」が置かれ、トラップもあります。深淵の穴に入ると別フロアに入ることがあり、そこで地上へ戻るかさらに下へ進むかを選びます。地上へ戻る際のルールが固定されているため、帰還の手順も計画に含まれます。持ち帰ったアイテムは未鑑定のものが多く、地上で鑑定する必要があり、鑑定には成功率と費用の違いがあるため、獲得後にも判断が続きます。

物語としては、ギルガメスとカイが旅立って行方不明になっている状況が描かれ、宰相サルゴンが留守を預かる形になります。塔を登るだけで終わらず、シリーズの余韻を「空白」として残し、その空白をオンラインの冒険で埋める構造になっています。

ドルアーガの迷宮

ドルアーガの迷宮
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『ドルアーガの迷宮』は、2011年1月13日から携帯アプリとして配信されたアクションゲームです。舞台はドルアーガの塔の地下にある迷宮で、再び囚われたカイを救い、バビリム王国の平和を取り戻すという目的がはっきり置かれています。外伝の中でも、原点の「救出」という動機に正面から戻り、場所を塔の“地下”へずらして新しい迷路の緊張を作っています。

ドルアーガの迷宮
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この作品には二つのモードがあります。「脱出編」と「救出編」で構成され、「脱出編」をクリアするとタイトル画面で「救出編」を選べるようになります。救出編では主人公ギルが地下迷路を探索してカイを救出し、脱出編では救出後に地下から地上へ脱出します。救い出して終わりではなく、戻り切るところまでが遊びとして組み込まれている点が、シリーズの節目らしい作りです。
時系列としては『ザ・ブルークリスタルロッド』の後にあたる流れが用意され、外伝としてシリーズの先を続ける位置に置かれています。塔の上ではなく地下へ広げることで、同じ「迷路」「救出」「脱出」という要素を、新しい舞台で繰り返せる形になっています。

まとめ

まとめ
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バビロニアン・キャッスル・サーガは、バビロニア神話を土台にしながら、ブルークリスタルロッドとドルアーガの塔を中心に、ギルとカイの戦いと旅を4つのゲームで描き切ったシリーズです。
『ドルアーガの塔』では、迷路フロアと宝箱条件の積み上げで塔を登り、装備の順序と判断が攻略の芯になります。『イシターの復活』では、二人を同時に扱い、魔法と耐久力で崩れた塔からの脱出に挑み、パスワードと成長が挑戦の積み重ねを支えます。『カイの冒険』では、攻撃できないジャンプアクションとして前日譚を体験し、国名や背景が明確になります。『ザ・ブルークリスタルロッド』では、コマンド選択の旅へと舞台が広がり、結末を一つに絞らない多様な物語でサーガを締めくくります。
同じ世界と人物を軸にしながら、作品ごとに遊び方を大胆に変え、物語の見え方まで変えていく。その変化の連鎖こそが、このシリーズの魅力です。

バビロニアン・キャッスル・サーガのゲーム一覧

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