【せがれいじりシリーズ】ただのバカゲーでは終わらない奇抜なゲーム

ゲームシリーズ
© 1999 エニックス All Rights Reserved.

せがれいじりシリーズは、奇抜で馬鹿馬鹿しい見た目とは裏腹に、触る・選ぶといったシンプルな行動が世界の変化や成長につながる独特なゲームです。本記事では、シリーズ全体を通して感じられる発想の面白さ、世界が広がっていく構造、そして笑いの奥にある一貫した考え方を整理し、その魅力をわかりやすく解説しています。

シリーズの概要

シリーズの概要
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「せがれいじりシリーズ」は、真面目なゲームの常識からわざと外れていくことで、強い印象を残す作品です。見た目も発想もかなり変なのに、遊び方は驚くほどシンプルで、やっていることは「世界を歩き回って、気になるものに触って、反応を楽しみながら先へ進む」という流れにまとまっています。ふざけているのに作りは雑ではなく、変なことを変なまま成立させる工夫が積み重なっているシリーズです。

シリーズの中心にあるのは、「せがれ」という主人公を動かして、独特な世界「セケン」を探索する遊びです。セケンには「オキモノ」という物や仕掛けが置かれていて、触れると何かが起きます。特に大事なのが「作文モノ」で、短い選択肢を組み合わせて文章を作り、その文章に合わせたムービーや紙芝居のような映像が流れます。文章が無茶でも、それに合わせて映像が展開する仕組みが軸になっていて、プレイヤー側の選び方がそのまま笑いの方向を決めていきます。

作品全体の空気はシュールで、CMのキャッチコピーに「プレゼントに最悪」という言葉を使うくらい、最初から普通の売り方をしていません。それでも、発想の新しさと強烈さがそのまま魅力になって、注目を集める形になっています。さらに、タイトル自体も「いじって遊ぶ」という面白さをそのまま押し出したものになっていて、ゲームの狙いが名前だけで伝わってくるのが特徴です。

シリーズの魅力

常識を外した発想なのに、遊びとしてきちんと成立している

常識を外した発想なのに、遊びとしてきちんと成立している
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せがれいじりシリーズの一番の魅力は、見た目や題材が極端にふざけているのに、ゲームとしての仕組みがしっかり組み立てられている点です。登場するキャラクターや世界観は一見すると意味不明で、なぜ矢印の頭なのか、なぜキリンの首なのかと疑問が次々に浮かびます。しかし実際に遊んでみると、それらは単なる出オチではなく、操作や進行と深く結びついています。せがれを動かし、セケンを歩き回り、気になるオキモノにオカカワリするという基本行動は非常にシンプルですが、その結果として起こる反応が多様で、何が起きるのかを確かめたくなる流れが自然に生まれます。

特に作文モノの存在は、このシリーズの個性を決定づけています。選択肢を組み合わせて文章を作るという行為自体は単純なのに、その文章に必ず対応した映像や展開が用意されているため、どんな言葉を選んでも無駄になりません。ふざけた文章を作ればそれに合わせてふざけた展開が起き、妙に意味が通ってしまう文章を作れば、逆に不思議な納得感が生まれます。この仕組みがあることで、プレイヤーは「正解を探す」のではなく、「試すこと」そのものを楽しめるようになります。

また、操作の簡単さも重要な要素です。複雑なボタン操作や細かいテクニックを要求されないため、考えるべきことは「どこに行くか」「何に触るか」「どんな言葉を選ぶか」に集中します。ゲームがプレイヤーに求めているのは反射神経ではなく、好奇心です。そのため、見た目の奇抜さに反して、遊び方はとても素直で、世界をいじる楽しさが前面に出ます。常識を外した発想を使いながらも、遊びの土台は崩さない。このバランス感覚こそが、シリーズ全体を通して感じられる大きな魅力です。

「いじる」ことで世界が広がり、成長を実感できる構造

「いじる」ことで世界が広がり、成長を実感できる構造
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せがれいじりシリーズでは、プレイヤーの行動によって世界が変化していく感覚がはっきりと用意されています。最初のセケンは空っぽに近く、できることも限られていますが、オキモノに触れ、作文を作り、イベントを進めることで、少しずつ背景や移動手段、探索できる範囲が広がっていきます。この「最初は何もない状態から始まり、触ることで世界が育っていく」流れは、シリーズの根幹になっています。

せがれ自身の成長も、世界の広がりと結びついています。せがれは何かを倒して強くなるわけではなく、何かを集めて能力値が上がるわけでもありません。セケンの中で様々なオキモノと関わり、その結果として新しい移動手段を得たり、新しい場所へ行けるようになったりすることで、できることが増えていきます。山を越えるためにくだんが現れ、空へ行くためにペンギンが生まれ、水中や地中へ進む手段が増えていく流れは、成長が目に見える形で示されます。

続編では、この成長の感覚が「変珍」という形に置き換えられています。ドロイドの体が行動の結果として変化し、見た目がどんどん別物になっていくことで、プレイの積み重ねがそのまま姿に残ります。さらに、依頼人のオネガイに応じて変珍の方向を考える必要があるため、単に触るだけでなく、どう変えたいのかを意識しながら行動することになります。これにより、成長は偶然ではなく、選択の結果として感じられるものになります。

このシリーズでは、世界もキャラクターも固定されたものではなく、プレイヤーの行動によって姿を変えていきます。その変化は派手で笑えるものが多いですが、同時に「ここまで来た」という実感を与えてくれます。ふざけた表現の中に、探索と成長の手応えがきちんと組み込まれている点が、長く記憶に残る理由の一つです。

馬鹿馬鹿しさの中に一貫したテーマと哲学がある

馬鹿馬鹿しさの中に一貫したテーマと哲学がある
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せがれいじりシリーズは、一見すると意味不明なギャグの集合体に見えます。しかし、シリーズ全体を通して遊んでいくと、ただの無秩序ではなく、はっきりとした方向性が感じられます。それは「理屈よりも体験を優先する」という姿勢です。なぜこうなっているのかを説明するより、まず触ってみて、見て、感じることを大事にしています。

登場するキャラクターや設定は、細かく理屈を詰めればいくらでも疑問が出てきますが、ゲームはそれを説明しすぎません。せがれの頭が矢印である理由、ママがキリンである理由、世界の構造が現実と全く違う理由などは、理解するより受け入れることが前提になります。この作りは、考えすぎると立ち止まってしまう大人の思考をあえて外し、感じたままに遊ぶ姿勢を引き出します。

続編で語られるせがれの誕生や、神の存在も、物語としてはかなり変わっていますが、重く語られることはありません。むしろ、壮大になりそうな設定ほど、軽いノリで提示されます。その結果、笑いながら進めているうちに、「変であること」や「無駄に見えること」にも意味があるのではないか、という感覚が自然と残ります。馬鹿馬鹿しさを突き詰めることで、逆に固定観念から自由になる体験を作っています。

このシリーズは、何か深い答えを押し付けることはしませんが、「こう遊んでもいい」「こう感じてもいい」という余白を広く残しています。正しさや効率ではなく、いじって確かめることそのものを肯定する姿勢が、作品全体を通じて一貫しています。そのため、遊び終わった後には、単に変なゲームを遊んだという感想だけでなく、どこか不思議な納得感が残ります。馬鹿馬鹿しさの奥に、ぶれない考え方が通っていることこそが、せがれいじりシリーズの大きな魅力です。

シリーズの一覧

せがれいじり

せがれいじり
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せがれいじり|プレイステーション (PS1)|エニックス|レトロゲームから最新ゲームまで検索できるゲームカタログのピコピコ大百科
エニックスより1999年6月3日にプレイステーション用ソフトとして発売されたアクションゲーム。人気のテレビ番組『ウゴウゴルーガ』のCG作家・秋元きつねさんのグラフィックとともに世に贈られたシュールなギャグ満載のおバカなゲーム。コトバを組み…

PlayStationで1999年6月3日に発売された「せがれいじり」は、変な世界を少しずつ増やしていくタイプのゲームです。スタート直後のセケンは、ほとんど何もない空間に近いのに、触ったり、作文を作ったりすることで、オキモノや背景が増えていき、景色もできることも広がっていきます。空っぽの箱庭が、プレイの結果でだんだん賑やかになっていく感覚がはっきりあります。

操作は極端に簡単で、基本として覚えるのは「オカカワリ(触る)」と「ジャンプ」の2つが中心です。移動は十字キーで行い、触るボタンとジャンプのボタンさえ押せれば、クリアまで進める設計になっています。余計な説明をしないわりに、遊びの中で理解できるように作られていて、複雑な操作で詰まるより、どのオキモノを触るか、どんな作文を作るかの方が重要になります。ストーリーを進めると、一度触った場所へ飛べるワープの仕組みも手に入り、探索が楽になります。

せがれいじり
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セケンは「ふすま」で区切られた複数のエリアでできていて、地上のような場所だけでなく、水の中、壁を歩く場所、急斜面の山、空間が広く開けた場所、深い水中、土の中、無重力の宇宙、さらに外周のような場所まであります。エリアごとに移動の感覚が変わり、徒歩だけで進む場面もあれば、泳いだり、壁を歩いたり、掘ったり、無重力で滑るように進んだりと、同じ「探索」でも手触りが変化します。乗り物や移動手段はストーリーの進行で増えていくので、セケンの広がりそのものが成長の実感になります。

オキモノの中心にある「作文モノ」は、選択肢から単語を選んで文章を作り、その文章に沿った映像が出る仕組みです。言葉遊びが強く、意味が通るかどうかより、選んだ語感やつながりの変さが面白さを作ります。たとえば最初に触れる「ことはじめ」では、叫ぶ言葉そのものが遊びになっていて、ゲームがどんな調子で進むのかを最初から示します。ほかにも放課後の遊びを作ったり、ニュースの中身を選んだり、ロボットの名前に必ず特定の言葉が挟まったり、料理名をいじったりと、日常の題材をおかしな方向にずらす仕掛けが続きます。作文を作る回数にはオキモノごとに上限がありますが、一度見たものを見返すときは回数を消費しません。回数が足りない場合は、家に帰って「ママクエスト」に挑戦し、正解すると回数が回復します。回数制限があるからこそ、何でも手当たり次第ではなく、どれを優先して遊ぶかの計画も生まれます。

せがれいじり
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「お楽しみオブジェクト」は作文とは別で、触ると様々な反応が出ます。基本的に一度触るとその日はもう触れないものが多く、触った瞬間の一発芸みたいな面白さが強調されます。反応が同じものもあれば、回数や運で変わるもの、せがれやセケンに一時的な変化を起こすものもあり、探索の途中で寄り道したくなる要素として働きます。

また、ミニゲームにあたる「ちびゲーム」も用意されています。たとえば、弾を撃たずにジャンプで跳ね返して戦うシューティング風のもの、ペンギン同士がぶつけ合う変な対戦要素を持つもの、果てしない首を登ってスコアを競うもの、レーン移動で障害物を避けるラリー形式のもの、スロットでパーツを揃えるものなどがあり、どれも普通のルールを少しねじ曲げた発想で作られています。特定のちびゲームは2人プレイができるなど、シリーズの中でも珍しい要素も混ざっています。

せがれいじり
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登場人物も強烈で、主人公の「せがれ」は首から下は普通の人間なのに頭の代わりに大きな矢印が乗っているという見た目です。物語の出発点として「むすめさん」に惚れ、成長して仲良くなるためにセケンを巡ります。せがれの導き役である「ママ」は、キリンの首の姿で、成長を首を長くして見守るという表現がそのままデザインになっています。進行に応じて乗り物やアイテムがもらえる流れがあり、探索と成長が自然につながります。乗り物として登場する「くだん」は人面牛で、跳ねるように移動し、音まで含めて妙な存在感があります。空に行けるようになるペンギン、深い場所や土の中に進める存在など、移動手段がキャラクターそのものになっている点も、この作品らしさです。

さらに、作文ムービーで出てくるキャラクターも個性が濃く、見た目も言動もクセが強い存在が多いです。人間のようで人間ではない雰囲気の集団、やけに早口で自慢を続ける存在、哲学っぽい話を混ぜてくる存在など、「変なものを置く」だけでなく「変な反応を返す」ことが徹底されています。真面目に説明しようとするとすぐ妙な方向へ滑るのに、ゲームとしての仕組みは崩れないので、そのギャップが最後まで続きます。

続せがれいじり 変珍たませがれ

続せがれいじり 変珍たませがれ
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続せがれいじり 変珍たませがれ|プレイステーション2 (PS2)|エニックス|レトロゲームから最新ゲームまで検索できるゲームカタログのピコピコ大百科
エニックスより2002年6月27日にプレイステーション2用ソフトとして発売されたアクションゲーム。不条理ギャグが炸裂するシュールゲーム『せがれいじり』の第2弾となる。「せがれ」となり、あちこちにある「オキモノ」を触って「さくぶん」すると、…

PlayStation 2で2002年6月27日に発売された「続せがれいじり 変珍たませがれ」は、前作の面白さを残しながら、進め方に別の条件が加わった作品です。コンセプトとして「おバカに徹する」が前面にあり、馬鹿馬鹿しさやくだらなさを狙って作り込む姿勢は前作と同じです。ただし、内容は時系列で前作より前の出来事になっていて、せがれやママがどのように生まれたのか、なぜ前作のセケンにいたのかといった背景も明らかになります。続編でありながら「過去の話」になっている点が特徴です。

見た目と探索の感覚も変化しています。前作は縦横の移動感が強い箱庭でしたが、今回は奥行きのある3Dマップを歩き回る探索になります。基本は同じく、セケンを歩いてオキモノにオカカワリして反応を起こし、作文モノやお楽しみオブジェクトを触りながら進めます。しかし、今回は新しい核として「変珍」と「オネガイ」が加わり、前作のように作文を全部埋めていけば自然に進む、という作りではなくなっています。

続せがれいじり 変珍たませがれ
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「変珍」は、この作品の中心です。せがれは「ドロイド」と呼ばれる人型の機械を連れて行動し、オキモノに触った結果として、そのドロイドの体がパーツ単位で変化します。頭、顔、目、鼻、口、上半身、下半身などが、せがれの行動に応じてどんどん変わり、変化の幅も大きいです。前作は作文の結果がムービーとして返ってくるのが大きな報酬でしたが、今作では「変珍」という目に見える変化が次々に起きるため、行動の結果が別の形で積み重なっていきます。

もうひとつの柱が「オネガイ」です。今回は依頼人が求める変珍の方向があり、それに近づけることでストーリーが進みます。依頼人が望む姿に合うほどゲージが上がり、最大まで満たすと依頼達成になります。逆に、合わない変珍をするとゲージが下がることもあるので、適当に触っていればいつかクリア、という形にはなりません。何を触るか、どの作文を作るかが「依頼の答え」につながるため、前作よりも目的意識が必要になります。自由にふざける余地を残しつつ、進行には方向が生まれている構造です。

続せがれいじり 変珍たませがれ
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作文モノは今作にもありますが、回数制限がなくなっています。そのかわり、作文を作れば必ずムービーが流れるとは限らず、ムービーなしで変珍に入る場合もあります。ムービーがそのままオチのないまま変珍シーンへつながることもあり、映像の見せ方も変化しています。また、作文以外のものを作るタイプのオキモノもあり、「新しい漢字を作る」「ジェスチャーを指定する」といった、別方向の遊びも混ざります。前作の言葉遊びを土台にしつつ、作る対象自体を増やして、ふざけ方の種類を広げています。

お楽しみオブジェクトも基本的に回数制限が少なくなり、触ったあとにそのオキモノに対応した変珍へ移行します。何度も試せる分、気になった反応を繰り返し見たり、依頼に合わせて変珍の方向を調整したりしやすくなっています。一方で、セケンをうろつく「ジャマッコ」という邪魔キャラがいて、接触するとジャンケンの戦闘になります。手札のカードから出す手を選び、三回勝負で勝敗が決まり、負けるとランダムなパーツを強制的に変珍させられます。変珍を整えたいタイミングで崩される可能性があり、探索の緊張感が増える要素になっています。

ちびゲームの扱いも変化し、前作のように特定の作文から直接発生するのではなく、特定のオネガイを達成した後に「おうち」で遊べるようになる形です。内容は今回も変で、ヅラを蹴るサッカー風のもの、戦車で二つのラインを行き来するラリーの発展版、自由に動いてパンチで跳ね返すタイプのもの、巨大戦艦を操作して戦うもの、3×3のマスで玉を投げてビンゴ的な得点を狙うものなど、ふざけた題材に対してルールだけは意外と成立しているゲームが揃っています。

続せがれいじり 変珍たませがれ
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物語面では、せがれの誕生の話が出てきます。せがれがどんな存在なのか、ママがどういう立場なのかが、前作と違う形で見えてきます。前作では母親として存在していたママは、今作では別の事情が明確になり、せがれと一緒に旅立つ流れにもつながっていきます。舞台のセケンには「変田珍太郎」という神のような存在がいて、変な格好と変な行動のまま物語の中心にいます。依頼人として登場するキャラクターも多く、ドロイドの見た目をどう変えてほしいか、という願いがそのままゲームの課題になります。目を大きくしたい、寒そうな見た目に服を着せたい、動物っぽくしたい、おとり捜査に使える姿にしたい、ロケット計画に必要な力強さがほしい、処理能力のために巨大化したい、ヒトでも機械でもない姿に改造したい、三つ子に似せたいなど、願いの方向がそれぞれ違うため、変珍の組み合わせを考える遊びが自然に生まれます。

前作が「セケンを増やす」面白さが強いなら、今作は「変珍を合わせる」面白さが強いです。ふざけ方の自由は残しつつ、目標に向かって変な見た目を作り上げる作業がメインになるので、同じシリーズでも遊びの感触が変わります。前作の「とにかく触って作文を作って笑う」に対して、今作は「依頼に合わせて触る順番や結果を考えて、狙った変さに寄せる」という面白さが加わっています。

まとめ

まとめ
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せがれいじりシリーズは、見た目や設定だけを見ると強烈にふざけたゲームですが、実際には「触る」「選ぶ」「確かめる」という行動を丁寧に積み重ねることで、世界やキャラクターが変化していく構造を持っています。初代では、セケンを歩き回りながらオキモノをいじり、作文によって世界が少しずつ広がっていく過程が描かれ、続編では変珍とオネガイを軸に、行動の結果が姿として残る遊びへと発展しました。どちらの作品も、正解や効率を押し付けず、試すこと自体を楽しませる姿勢が一貫しています。馬鹿馬鹿しさを前面に出しながらも、遊びとしての土台は崩さず、プレイヤーの好奇心を最後まで引き出す。この独特なバランスこそが、せがれいじりシリーズが今も印象に残り続ける理由です。

せがれいじりシリーズの一覧

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